看板 GameDesign 關於我們 聯絡資訊
雖然我玩galgame 的經驗不多,大概是純愛手札和青澀寶貝那個年代 的(聽同事說最近nds 有一款很熱門,可以用觸控感應和角色互動, 可惜一直沒機會玩),不過日前倒是有稍微接觸女性向AVG ,就我的 直覺,你這個問法,不管製作過程是怎樣,最後可能產出的是以選擇 分歧為主的AVG (選地點,遇到人,選對話),而且你可能是女性。 當然這只是我的刻版印象,如有冒犯還請見諒,沒有要全方位探討遊 戲的話,這其實不太重要m(_ _)m。 ※ 引述《flysonics ()》之銘言: : 3.針對有相關寫作經驗的版友 甚至是有實際galgame開發經驗的開拓者: : 關於galgame裡各種媒介整合的部份 最終是由企劃來決定嗎? : 還是劇本家要清楚寫出每個媒介使用的動作跟時間 跟舞台劇本一樣? 因為你前兩個問題有前提,所以我就不回答了,我講第三個。 通常,我不太建議做遊戲有純粹的劇本家,如果真的要這樣,那就要 確定還有個人負責「導演」。 所謂劇本,其實只是一堆情節組成而已,先不論情節好壞,做遊戲的 重點,還是在於你如何使用遊戲這個「媒介」來表現你的劇本。 簡單講,同樣的劇本─ 你可以寫成小說 你可以畫成漫畫 你可以拍成電影 你可以做成遊戲─ RPG、AVG、甚至ACT……各種類型的遊戲。 這就是為什麼我在第一段提及你最後可能產出的成品的原因了,要討 論劇本在遊戲中的表現方式,並不在於它是否為「Galgame 」,這只 會影響劇本中發生什麼情節,而是,它是「什麼樣的遊戲」。 因此,回到你的問題,我的答案是「不用」。 如果你不太理解要如何將劇本用一個選擇分歧為主的AVG 表現出來, 那麼理所當然還是把這個任務交給導演就好,不然可能會出現例如明 明用圖片運鏡或人物獨白就能帶過的場景,卻跑出一堆繁雜描述;又 或是等到遊戲做完了,才發現對話框和人物比例設計錯誤,導致玩家 看字的時候根本看不到立繪表情。 而如果你懂得如何將劇本用你想做的遊戲表現,那麼,這件事你應該 責無旁貸吧,舞台劇作家,之所以寫出動作及走位,那是因為演的不 是作家本人,總得要寫給演員看,但現在是做遊戲,你要在什麼時候 放BGM 、人物如何出現、露出什麼表情,完全可以自己搞定,既然如 此,也就沒有寫給別人看的必要。 唯一需要寫的情況是,你身兼劇本和導演,但是卻不會操作遊戲工具, 所以必須寫出來讓別人做,這種情形也是有的,但除非你要做的是3D演 出的RPG ,可能要自己畫分鏡,不然我建議還是乾脆學一下怎麼使用遊 戲工具比較好。 : 以及 : 如果是以 : "先思考想寫的東西的賣點 再來由此補足劇情細節與人設 最後擬定整個大綱" : 這樣的方式來進行練習的話 : 這樣的練習方法能對 : "已知自己想描寫什麼但苦於無法設計出好的劇情以突顯主旨 甚至無法因此拉長篇幅" : 這類困擾有所幫助嗎? 這兩件應該是不同的事。 但你想解決的應該是第二個困擾吧,基本上如果你不是要走曠世傑作路 線,那通常依據想寫的類型,會有一套固定公式可以參考。 例如少年向的戰鬥故事,可能會是這樣: 1. 決定主題,比方說努力、友情、勝利 2. 決定符合主題的情節,比方說修行、和夥伴放閃光、打倒魔王 3. 掰一個遠大的目標,然後再掰一個達成這個目標所需要的步驟,比方 說魔王有N 個將軍,做到一半太少就再加個四天王,做到快上市還做 不完就直接把其中幾個鬼隱。 愛情故事,其實原理也差不多。 我直覺(又是直覺)你可能是寫了一堆人物設定但是在想要用什麼劇情來 表現……之類的,我的建議是不要在角色上太過鑽研,從決定「主角和該 角色的故事主題」為方向著手,嘗試用幾句話描述整段故事,再去想該用 什麼情節來表現這幾句話,自然而然,劇情就會慢慢湧現了。 ……當然,還是要依據作者本身涉獵題材的多寡,像我這種喜好比較單純 的人,就不太敢嘗試戀愛AVG (雖然想做),因為我沒把握可以掌握到各 種不同人設的萌點…… -- 自創RPG遊戲─勇者物語:世界樹之心 http://0rz.tw/oBStj(巴哈連結) 勇者、騎士、公主、賢者,喚起您對遊戲最初的感動! 戰鬥影片:http://www.youtube.com/watch?v=2YtkReMEeXc
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.168.235.214
flysonics:嗯 這篇也很有參考價值啊 感謝原PO回應 <(_ _)> 12/30 21:45