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※ 引述《zoochung (動物園)》之銘言: : 策略遊戲中勢必有其它與玩家同等角色的電腦對手 (店家 or 國家) : 在不考慮回合制或即時制的情況下,它的資料計算或是大戰略思考都很有挑戰性 : 要用 A* or heuristic 來實踐,或用甚麼樣的 rule 來定,都是重點 : (當然一個完善的平台是要可以選擇,但現在我想簡單點) 沒有. 要有挑戰性的 AI 必然地是根據規則而度身訂造, 而沒有一個 通用的方法, 你寫圍棋的 AI 和象棋的 AI 就沒有通用性. 或 者這樣說, 如果你硬要通用一些甚麼出來, 結果多數是在任何 規則下都很弱的廢物 AI. 提供不了挑戰性的話, 那不如隨機 還比較好. 甚麼 A* 或者 heuristic 只是一種基本的工具, 視乎情況去 選用, 而怎樣實踐也完全是根據規則, 而沒有通用的方法. 亦 不應該會有通用的方法. : 策略遊戲中也一定會有自己的單位屬性或建設,那資料庫怎樣設計也很重要了 : 要同時具備可擴充性,又能不失效率。 : 特點在於成長,以及大環境屬性影響之下的變動等等。 : (不過比網路遊戲好設計一點...可以不用考慮同步...) 任何一個現成的資料庫系統, 都已經具備足夠的可擴充性和效 率了. 這不需額外去設計. 資料庫是另一個學問. : 這邊略舉幾項,我覺得這在遊戲程式設計當中是很好玩的一環,有興趣的請一定 : 跟我聯絡 >"< : 最後,以上所想也可以用現成的輪子 (open source) 來做,重點在 : 策略經營遊戲的 generalize, modulize : P.S. : 我想有些版友,可能把我想做的想成是所有遊戲的框架,這就有點沒必要了... : 因為太 general 很多 engine 就可以替代了。 找不到合作者, 是因為會寫的人會覺得你想的跟實作有出入. -- 基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS: telnet://hkday.net 民國無雙官方網站: http://sites.google.com/site/kowloonia/home -- ※ 編輯: chenglap 來自: 118.142.17.238 (01/13 11:33)
zoochung:感謝回覆,我還是想找出共通性,謝謝你,我繼續加油 ~ 01/13 13:04
kaoyutai:你是要做引擎 不是要做遊戲 我常常為了某些好玩的點寫程 01/14 14:24
kaoyutai:式 不常用已經有的工具 做出有創意的東西 01/14 14:28
hsufong:我自己寫三國志遊戲也是覺得AI得訂製 01/14 17:17
hsufong:而且根據系統規劃的差異還得微調戰術判斷 滿麻煩的 01/14 17:18
hsufong:舉例 攻城有防禦方有城牆加成與否 可能就會影響AI 01/14 17:19
hsufong:判斷要不要攻城的邏輯,因為城牆參數可能會影響結果 01/14 17:19
hsufong:所以如果你有攻城車,戰馬,或是天候影響也要算加權啦, 01/14 17:21
hsufong:一對東西加上後 那個AI判斷根本就只能做特定用途了 01/14 17:21