推 b0017570:推這篇文章所說的 01/21 11:08
推 ritud:嚐過某一款遊戲大賺的甜頭,後續再做類似的東西,這種想法也 01/21 11:33
→ ritud:很自然,目前我待的地方是如此~ 01/21 11:33
→ Naniko:推,不過商業來說都是挑好賺的作,當然成本是另外的問題 01/21 12:41
→ Naniko:我自己有實作的東西大部分也都是這種方向,把事情重新做好 01/21 12:42
→ Naniko:跟重新做新元素的意義一樣重要。 01/21 12:42
→ Naniko:不過像這種個人私業畢竟可以比較自由派一點..XD 01/21 12:43
→ Naniko:文學也是,其實很多有趣的作品都是舊元素舊架構重新翻新。 01/21 12:43
→ Naniko:呈現手法才是一切,而對遊戲來說,可玩與順暢是呈現中最重 01/21 12:44
→ Naniko:要的環節。 01/21 12:44
其實我認為, 有多少利潤, 看多少成本.
控制成本會是利潤的來源.
很多遊戲虧本或沒利潤並不是不能賣, 而是在莫名其妙的地方
過度投入人力.
※ 編輯: chenglap 來自: 118.142.17.238 (01/21 12:46)
→ Naniko:前輩的msn狀態掛的一小句話我很喜歡,偷偷借來: 01/21 12:45
→ Naniko:「簡單、多變、自由、直覺」,這也是他目前正在主持的專案 01/21 12:46
→ Naniko:的核心精神。 01/21 12:46
→ Naniko:這是一定的 01/21 12:50
→ Naniko:我說成本控制XD 01/21 12:50
→ Naniko:不過市場比較麻煩的在於消費者是非理智的,他不會因為你的 01/21 12:51
→ Naniko:遊戲真的很好玩就一定捧場,這中間的機制很複雜,我也說不 01/21 12:51
→ Naniko:完全,可能要請更懂行銷實務的人來聊聊。 01/21 12:51
行銷決定利潤和公司生存能力.
至於遊戲設計則決定公司名譽和壽命.
行銷不良的公司, 會橫死.
遊戲設計不佳的公司, 會短命.
※ 編輯: chenglap 來自: 222.167.25.80 (01/22 10:48)
推 fuckingguy:唉…漢堂… 01/22 15:33
→ fuckingguy:復刻遊戲~~我推薦超任的重製版勇者鬥惡龍3。 01/22 15:34
推 Naniko:啊啊,說得真好 01/22 19:53
推 virtualcross:我是蠻想用UDK來做類似月風魔傳的遊戲 01/26 01:26
推 LFking:這篇給我信心 01/27 01:07