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※ 引述《roger0514 (不過是隻捲毛)》之銘言: : 問這個問題主要是因為有個一個企劃 : 這個企劃近年來有打算想要製作看看(用RM系列寫而已XD) : ---------------------------------------------------------------------- : Q1: 是一個比較關於RPG戰鬥系統的問題 (偏向企劃或概念) : 首先是MMO類型的WOW (或許拿MMO跟單機遊戲比不太恰當) : 從近年來的大作 失落的奧德賽, FF13, 以及即將要推出的the Last Story : 開始慢慢加入了 坦克 / 前鋒 / 阻擋 / 嘲諷 這種類型的概念 : 事實上也應該是這樣, 假若兩軍相交 : 沒道理只是物理攻擊打後排會導致傷害減半罷了... : WOW 的 Tank : 失落的奧德賽 的 防禦值 : FF13 的 Defender : the Last Story 的 Gather (類似嘲諷) : 這樣的設計讓回合制的戰鬥, 更加入了團隊分工, 以及陣型的概念 : 像是這樣比較考慮現實因素的遊戲 (但是不過於鑽牛角尖) : 會比較讓人想玩嗎?? : 此外, 不知道有沒有擅長系統構想的設計者 : 可以說說看, 有什麼自己曾經想過卻未實行的戰鬥系統呢? (要是有以上概念的更好) FF13的陣型是用大量的AI去換來的, 用AI掩蓋掉他大量的策略成分 讓他還是一個RPG,並且保有快節奏不至於戰鬥拖太長 我記得自己曾經這樣說過 買FF13之前 「FF13戰鬥時候只能控制一個人喔,我不要玩了」 破FF13之後 「幸好FF13只能控制一個人,不然會玩到心臟病發作...」 ---- 其實我有想過一套戰鬥系統,當初也是要做在 RMXP上, 雖然名為卡片戰鬥,但其實還是RPG的變化型,把裝備技能都換成卡片, 裝備或技能卡必須先放入牌組中才有作用 實際上戰鬥中會隨機抽6張手牌(=戰鬥指令) (包括普通攻擊、使用道具技能卡等、裝備卡等) 每個角色都有不同的配牌方向 不過最後寫的很複雜做一做又不做了... (其實是畫圖畫太累最後根本也沒體力去玩系統) -- 我是座小小島,容易滿足的小島,懂的人懂得就好。 【我的戰國道】- http://wandererc.blog131.fc2.com/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.146.195.131
Hevak:這就像為什麼12代要有GAMBITS系統一樣... 01/21 13:17
roger0514:卡片式的戰鬥其實我也一直在想, 感覺是個有趣的方向XD 01/21 14:20
HudsonE:其實這類遊戲還蠻多的... 霸天開拓史就是一例 @@ 01/21 17:17
HudsonE:我指卡片 01/21 17:17