→ Hevak:我只是想表達不是每個公司人事都是可以做到不差標準的天才。 01/21 13:52
→ HudsonE:就算做不到, 所多耗費的成本也不是什麼大錢 01/21 14:01
→ HudsonE:更何況 UDK 還可以讓你的庸才站在天才的肩上 01/21 14:02
推 Hevak:庸才站在天才的肩膀上,沒有認真學天才的話還是個庸才 01/21 14:07
→ HudsonE:呃... 雖然某種程度上是沒錯... 但是也不用這麼悲觀吧= = 01/21 14:10
→ Hevak:因為推銷用的背書文章都有一定程度的美化...XD 01/21 14:21
推 Hevak:更正,推廣用XD 01/21 14:25
推 franknine:這邊會讓人回想起大東京玩具箱的劇情 =3= 01/21 23:01
→ franknine:真的一定要一開始就衝 UDK 嗎? Unity 就便宜很多. 01/21 23:02
推 Naniko:我認為重點在,小公司為什麼一定要一開始就衝UDK? 01/21 23:07
→ Naniko:啊樓上就說了 01/21 23:07
→ Naniko:我認為少人數開發團隊使用既有引擎,最明顯的好處是在他不 01/21 23:08
→ Naniko:用作輪子,不,他基本上整個動力系統跟底盤都省了,只需要 01/21 23:08
→ Naniko:上車體,內裝,車子就會跑囉~ 01/21 23:09
→ Naniko:那既然優勢在這邊,又為何一定要直接就衝頂,理由? 01/21 23:10
推 Naniko:其實我在之前那篇文章原本想說的差不多也可以簡單理解成如 01/21 23:12
→ Naniko:果平台提供者可以提供完整的實作引擎,作一次性費用,這樣 01/21 23:13
→ Naniko:子或許對平台商對開發者都會有有趣的益處產生。XD 01/21 23:14
→ Naniko:不然就會很簡單的,前面大家舉了最明顯的例子,unreal3先抽 01/21 23:14
→ Naniko:2.5,阿婆公司再抽3,一口氣5.5成就噴掉了。 01/21 23:14
→ Naniko:不要以為成本只有開發跟購買的套件,你還有行銷跟通路呢… 01/21 23:16
→ Naniko:如果公司有長期規劃成長多人數的打算,發展自己的引擎與系 01/21 23:16
→ Naniko:統是有他的好處的。 01/21 23:16
推 Naniko:此外至於小公司使用這種引擎的缺點就是,首先他賣量就不穩 01/21 23:20
→ Naniko:,行銷也多受限制,投資者燒完前之後你還告訴他單算最後發 01/21 23:20
→ Naniko:行的粗毛利只有5成或者更低,要不就是賺不到錢都不用繳, 01/21 23:20
→ Naniko:你現在面對投資者,你要怎麼說服他? 01/21 23:21
→ Naniko:大公司至少他有本可以去壓,小公司的話除非就真的是他們一 01/21 23:21
→ Naniko:開始就是把命跟身家賭進去,或者遇到了個凱子肯燒錢。 01/21 23:21
→ Naniko:大家說的大公司才有本錢玩,指的真的就是「本錢」。 01/21 23:21
推 chchwy:怎麼不回文阿...好難讀耶orz 01/22 00:29
推 Naniko:我得了一種不推長文會死的病(? 01/22 03:57
→ HudsonE:老實說... 我是比較推 Unity 沒錯... lol 01/22 09:29
→ HudsonE:只是前一篇文章剛好提到 Unreal 罷了 01/22 09:29
推 Hevak:雙U合體,其利斷金(被打 01/22 09:43
→ NDark:聽說又有一U要出動....看畫面是不錯. 01/22 10:29
推 chenglap:最近我改用 Unity, 挺威的. 01/22 10:45
→ su31o4gj83:2-3 人的專案不需要用到 Unreal 01/22 12:12
→ su31o4gj83:但如果能快速開發, 也不用排斥 01/22 12:13
→ su31o4gj83:說不定以後的小遊戲畫面都超漂亮的 01/22 12:14
→ su31o4gj83:但目前我是 Unity 3 +1, 這個版本比 2.6 更強大不少 01/22 12:23
推 Hevak:快速開發的話用那個雕模感覺有點牛刀殺雞... 01/22 18:46