作者p66 (人參)
看板GameDesign
標題[企劃] 卡牌遊戲
時間Tue Feb 1 03:57:13 2011
遊戲類型:3D回合卡牌競技對戰遊戲
戰前準備:設置12個空格
1.許多卡片中選取6張卡片,作為可用來召喚的對戰角色,
2.最多設置3張魔法卡排好順序,條件符合時,第一張卡片發動,
第二張才會變成預備啟動,以此類推。
3.可攜帶三種靈氣卡,可在任意回合選一種啟動,啟動後就不能改變了。
以上若是空格(沒攜帶),每一空格增加招換上場角色1% 傷害 爆擊率 迴避率 血量
防禦+1。
遊戲場地:
九宮格,下方及上方三格為各自角色召喚點。
每格皆有地形,符合屬性加成則+1%爆擊率和迴避率
(山地=>智者 森林=>浪人 平地=>戰士 )
遊戲進行:
1.每張卡片皆有等級分數1~10分空格為0,總和平均分數較低者決定誰先攻,
同分則隨機決定。
2.每回合放置卡片(角色)1張到起始點(交戰才會打開)
3.選擇角色移動攻擊(只有上下左右移動)或者防禦(防+1 迴避+1%)=>回合結束。
勝敗條件:
1.走到對方的召喚起始點,可以攻擊對方本體,對方本體生命歸零則敗。
2.過3回合,台面上都沒有卡片者戰敗
平衡&數據設定:
1.戰士>浪人>智者>戰士 對壓制角色攻擊+5%爆擊率
2.雙方使用卡片都有一個等級分數1~10(空格則分數為0)
平均總合較低者,每差1分該場比賽角色+1%迴避率
3.任何加成上限為15%(爆擊 攻擊 迴避 血量) 防禦最多+15
4.若是該回合沒有召喚新卡片+1%爆擊率&迴避率
5.沒有啟動靈氣卡,沒有設置魔法卡,角色防禦+1%
6.本體設定:生命100 防禦10 受攻擊必中
7.攻擊傷害低於受攻擊方的防禦數值時,至少造成2點傷害
卡片設定
角色卡片:
角色基礎數值為生命100 攻擊力20 防禦10 再依照角色類型增減,
每個角色最多有2種技能,最多總使用兩次技能。
魔法卡片:
主要希望用來協助劣勢,越劣勢的條件達成時造成越多反擊。
例如:一回合內有我方兩個角色被殺死,敵方全體受30傷害
三個召喚點都被堵住,敵方單位擊退並受20傷害
靈氣卡片:
靈氣卡片功能主要為微幅攻擊或給予對方壓力。
例如對方每次攻擊損血1,我方每次移動加血1,
使對方看不到本體及角色的數據,
對方揮空率1% 對方本體每回合扣血1
*如果一場的遊戲時間過長,應該會考慮降低本體及卡片的生命值。
1場希望20~30分鐘。
遊戲呈現方式:
玩家操控小人召喚師,以第三人稱視角,可自由在巨大的9宮格上移動觀看及指揮,
卡片召喚出來的都是超巨大3D角色。
自認好玩點:
對戰方面的好玩點就是,地形玩搶位置,魔法卡設置玩猜心理賭運氣,
角色對打玩機率,集火走位選擇玩策略,靈氣卡玩壓力及蝴蝶效應,
卡片使用多寡可控制精兵制或者人海戰術。
(畢竟那麼多卡片不見得都能發揮功效,不如捨棄來換取微薄但實值的加成)
機率使勝負不那麼絕對,玩家只能根據狀況來做最理想的決定,
就技術方面..我只會3D模型..||
不知道程式方面會不會要到很難..
也許我該從平面兩宮格開始嘗試起..
還是有人想合作嗎XD
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◆ From: 125.230.109.60
→ Hevak:這是設定,不是企劃 02/01 07:35
※ 編輯: p66 來自: 125.230.105.88 (02/01 11:26)
推 KanoLoa:我其實一直想問卡片市場這麼夯嗎,好多人做卡片 02/01 22:30
→ KanoLoa:但是我從小到大除了看過同學玩過遊戲王就沒看過其他卡了 02/01 22:30
推 ddavid:實體卡片跟非實體卡片幾乎可以說是兩種完全不同的市場 02/01 22:33
推 Yshuan:不好意思 看不出跟其他卡牌遊戲的鑑別點 02/02 10:54
→ AmosYang:不知道原po有沒有實際照著這個設定真的去試玩幾場看看 02/02 13:06
→ AmosYang:照著我自己對這設定的解讀再試玩後的感覺是: 02/02 13:08
→ AmosYang: 規則的複雜度與其帶來的樂趣不成正比 02/02 13:08
→ AmosYang: 易言之,我主觀覺得這設定沒有比普通的暗棋有趣 02/02 13:09
→ AmosYang: 而暗棋的一些變型版本(例: 三國志) 比這個設定有趣些 02/02 13:16
→ p66:OK感謝 我再調整調整 02/02 21:54