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各位板上前輩們大家好 小弟走走逛逛 今天第一次來到貴寶地 看到GameDesign的這個版 還蠻興奮的 雖然是誤打誤撞 不過因為時空環境的因素下 小弟在閒暇的時間 無聊想想遊戲的發展與規劃 然後把每一次想到的東西記下來 來殺時間 最後整理了一下 成為以下遊戲的內容 如果有興趣的前輩們不妨看看 也給予小弟一些批評指教 謝謝 -------------------------------------------------------------------------- 線上遊戲構想企劃:世界 目錄 概念 內容 世界觀 遊戲系統 職業系統 種族系統 攻擊系統 技能系統 任務系統 附註 怪物 獲利方式 補充 結語 ---------- 概念 「世界」這個遊戲的概念,主要是鑿於敝人發現當今市面上所流行的線上遊戲絕大部 分都是遵循著一個公式: “殺NPC電腦怪物來練等級、打寶物” 的這種模式來運行。 但是若依照這種模式運行,遊戲可玩性必定會有一個極限存在。 當等級升高到一定的程度,接下來線上遊戲的意義就只剩打寶、比裝備了…EX:經典 的Diable II,可憐的墨菲斯托…,或是有些遊戲還有團戰(攻城、屠城…等。)的剩餘 遊戲價值。如果再擴充到極限,接下來,玩家就是只能等待遊戲的改版…如此的循環。 基於以上的問題,敝人幾經思考,想出了一個方法:融合了即時對戰遊戲【戰慄時空 Counter Strike】、和一些線上遊戲的要素(魔獸世界)而再加以變化,得到了一個可以 跳脫 “殺NPC電腦怪物來練等級、打寶物” 框架遊玩的模式。 ---------- 世界觀 遊戲的名字(暫定)為「世界」,這是一個很容易的可以使人聯想到:遊戲裡的世界 與我們所活動的現實世界有極深厚關係的名字。相同的,可能也會想到:遊戲裡的東西大 概都是現實世界轉化過去的。這想法很類似,但「世界」不是要製作一個網路的現實世界 ;而是將現實世界裡的“故事題材”,融合了【Disney王國之心】故事架構的概念,轉化 為「世界」裡的任務及元素。★0 EX:我們用【小紅帽】這個故事來說明。 我們利用知名的童話故事【小紅帽】的題材加入「世界」裡。 我們可以針對此一故事劇情來設定一個遊戲的任務,而任務的目的 就是:護衛小紅帽平安到阿嬤家。 像這樣:就可以轉化的任務及元素可以是任何:童話故事、民間故事、鬼屋傳說、城 堡、空戰、海戰、海底、幽浮、天堂、地獄、傳說故事、書籍故事、稗官野史、陵寢、地 道、、…等★1。而道具、技能也可以依照這樣的模式下去設計,融入「世界」的概念。 既然遊戲名稱是「世界」。遊戲世界的地圖當然就可以參照地球地圖下去設計,而遊 戲推出初期可以只先開放歐亞大陸,當時機成熟時再陸續開放各個地區,如:日、韓、美 …等地。★2 各種的怪物也需要依照各國、各個地區的民情風俗、神話、民間故事、傳說…等等為 依據來在地圖上配置。不要讓歐洲出現僵屍,中國飛出吸血鬼…等等的情形出現。 ---------- 遊戲系統 在「世界」的遊裡,玩家一開始登入遊戲時只能選擇兩種種族: 1.人類玩家 2.怪物玩家 「世界」總共分為三個族群:人類玩家、NPC怪物、怪物玩家。 人類玩家:遊戲方式就跟諸多的線上遊戲大致相同,可以攻擊怪物( 怪物玩家 + NPC怪物 的通稱)賺錢、升級、打寶物。 NPC怪物:跟其他的線上遊戲存在的目的相同,給玩家(人類玩家 + 怪物玩家)賺錢 、升級、打寶物。★3 怪物玩家:☆稍後討論。但相同的是怪物玩家可以攻擊人類玩家、NPC怪物賺錢、升級 、打寶物。 有關的升級系統,稍後與怪物的升級系統一並說明。 ---------- (人類) 職業系統 人類沒有分職業。更沒有傳統的等級制。 而是以另一種模式計算等級,在此稱為”能力盤(暫定)”。 如圖:(是個六角形的形狀.在這六型的分別六個角.會各標記上一種能力素質) 共分為:力、智、體、魔、敏、防等六種。這六種能力每一個最高的數值(等級) 為100。一次可以選擇練一種能力。 但有個額外的限制就是有“相剋關係”:以圖的樣子來說明。 “力量”與“智力”是在對邊的關係,所以力量與智力就會產生相剋的關係。 相剋關係的說明如下: 力量和智力加總的數值不可超過160: ☆若力量=100而智力=60,這時又繼續練智力,當智力在增加1時,力量就會下降1點。 ---------- (人類) 種族系統 因為「世界」裡並沒有區分人類的職業,是採取自由調配的系統,但為了要區分出每 個玩家對於自己的角色練出來後會有差異性,所以在技能(含 攻擊、法術、回復、精神 、休閒…等)系統裡面必須要有嚴格的規定來區分。這樣做的原因,是希望每個玩家不會 因為等級練到滿,所有的腳色都擁有:戰士的傷害、法師的魔法、血牛的防禦、盜賊的爆 級與閃避…。 ---------- (人類)攻擊系統 基本上(人類)的操作沒有重大的變動。 在「世界」裡,只要數值有達到條件以上,任何技能都是可以學習的。但是遊戲裡有 區分“習得區塊”、“實用區塊”。 習得區塊:各個角色所能學習的技能總數。★6 實用區塊:各個角色出城打怪所能使用的技能總數。★7 假設一位玩家的角色【瀟灑哥】。根據他的數值來看,在遊戲裡【瀟灑哥】已經符合 可以學習100樣技能的條件。但是考慮到他的腦容量(習得區塊)只裝的下80種技能,所以 他必須挑出20種用不到的技能放棄學習。而“瀟灑哥”現在又準備要出城打怪物了,所以 他又必須再依照實用區塊只裝的下60種技能的限制,挑出這次打怪所要用到的60種技能出 門。★8 為了加入更多的戰略性質,在攻擊魔法方面: 指定技:不會傷到自己人。 範圍技:會傷到自己人。★9 ----------- (人類)技能系統 因為考慮到了“無職業”系統,所以技能必須要多元化,而且細分。分的不只是種類 ,還有等級。 基本構想為: 如上面所提到的:因為「世界」是採取“無職業系統”,所以技能就是一個很重要能 區分每一隻角色差異性的元素。 要確保差異性,所以每個技能的設定,除了效果的基本設定,還必須有學習的限制。 原因是避免:暴力戰士竟然能在遠處使用古代魔法…的情況出現。★1 EX: 魔法名稱:殞石術 魔法傷害:10,000HP 魔法效果:暈眩 “習得條件”:智力值100、魔力值80…(這樣就不會有智力100的 暴力戰士 以上是對技能必須要設下的限制。但還不夠,所以對於技能來說必須還要再細分。 就細分來說:對於兩種“相對”屬性來說,應該要“至少要產生四種技能” ★11。 說明如下: EX: 火 系的魔法 水 系的魔法 所以至少(基本)會產生:火屬性攻擊類魔法 火屬性防禦類魔法 水屬性攻擊類魔法 水屬性防禦類魔法 ……等四種 (衍伸的輔助魔法先不討論) 要細分成那麼細,除了避免一招半式打天下,也能增加團隊合作的樂趣,而且更可以 增加遊戲戰略性與各個角色的差異性。 而各個技能並不是習得之後就沒事了,每一個技能還有再分出等級。如此一來遊戲的 變化就更加的多種豐富了。 而為了增加遊戲的“耐玩程度”, 「世界」的遊戲裡加入了一個特別的系統“熟練 系統”(附註)。可以使練功狂人玩家有練不完的功,又樂在其中。 ---------- 遊戲任務 如在世界觀裡面所提到的:「世界」裡的任務是融合了【Disney王國之心】故事架構 的概念,轉化為「世界」裡的任務。 任務 任務可分為兩種:一. 遊戲裡的任務。 二. 遊戲商舉辦的任務。 一. 遊戲裡的任務:我們延續在世界觀裡所提到的例子【小紅帽】來說明。 EX:故事名字:小紅帽。 任務名稱:小紅帽。 勝利條件:保護小紅帽平安到阿嬤家。 任務執行人數:1~3個人。 失敗條件:小紅帽死亡。 解說:此任務是以【小紅帽】的故事為背景。遊戲人數最高為3,一 個玩家當小紅帽,而其他2人就當獵人。假設現在有兩個人一 組要參與這個任務,他們就從A村莊出發到某指定地點,一路 上就會有一堆等級只有2的NPC/怪物玩家出面阻擾。當走到指 定地點,依此任務劇情需要,遊戲就設定為:等待10分鐘。 在這個地方10分鐘內,就只有野狼這種怪物可以攻擊他們到此 任務結束。任務完成後NPC小紅帽的奶奶出現,用瞬間移動把 他們帶回村莊。 任務獎品:一塊蛋糕和一瓶葡萄酒(原故事劇情) 任務道具:小紅帽 * 1、獵槍 * 1。★12 如此依民間、童話故事製造任務讓遊戲玩家參予其中。 二. 遊戲商舉辦的任務: 這種任務就是定期由廠商自行舉辦。 可以選擇比較有名、大眾比較喜歡的民間故事來舉辦。 EX: 任務名稱:西遊記。 任務目標:幫忙保護 三藏法師。 任務解說:幫助 齊天大聖 等三人擋下在沿途上出現要來襲擊 三 奘法師的怪物。 人類玩家接任務是負責解任務;而怪物玩家接任務則是負責破壞任務。 所以人類玩家接任務,勝利條件保持不變;但怪物玩家的勝利條件則是規則上的失敗 條件。 ---------- 怪物篇 因為人類操控怪物的系統算是罕見的系統,所以另外提出來討論。 基本的概念很簡單,就是:以前玩家都是 “殺NPC電腦怪物來練等級、打寶物” 但是不管遊戲的法術能設定的多麼炫麗!怪物的行為模式依然不會有太多的差別。 設定好的怪物通通都擁有基本的公式,玩到最後都一樣。簡單來說:就好像經典的 Diable II 3nd的魔王:墨菲斯托…在白話一點就是:到最後變得跟在玩“洛克人”一樣 。只要去頭目的場地死幾次,就可以知道那個頭目的行為模式。什麼時候要跳、什麼時候要滑行、又 該在什麼時候拿什麼武器打他…總是在試過幾遍之後就一目了然了。 於是敝人思索了一番想到了個辦法,這想法的靈感來自於即時對戰遊戲【Counter Strike戰慄時空】: “如果怪物也是由人操控,我想會好玩一點” 所以【怪物玩家的想法】就由此而生了。 此一概念不同於“魔獸世界”裡的部落聯盟。這個系統是當兩個勢力:部落和聯盟 的人相遇時才有互相廝殺的互動,不然平常也是殺殺NPC、練練等級、打打寶。 而「世界」裡的【怪物玩家系統】與“部落聯盟系統”看似相同其實不然!部落聯盟 的系統並沒有主動的解決了 “殺NPC電腦怪物來練等級、打寶物” 這個根本問題。 他必須透過兩個勢力偶然的相遇,才有被動關係的互動。 而“怪物玩家系統”一開始的目標就是讓所有玩家注定要相遇!! ★ ---------- 補充:此處的內容為一些個人意見提供。 遊戲中出現的招式、技能、捲軸、任務道具、…等等的東西的 “名稱”,希望能含有 教育性的知識在其中。 EX:某一個任務需要收集13卷捲軸,如果湊足13卷捲軸智力能力值可以+1。 以下為例:1. 孫子兵法 現實世界他的定位。孫子兵法又稱”武經七書之首”, 就依”武”這個字(最主要簡單就好),如果得到它就可以加多少基 本數值之類的… 而獲得方法就是打怪掉寶。掉的時候都是殘簡的狀態:13篇的其中 幾篇(電腦亂數決定),湊齊即可。重複完整蒐集無效。 而”武經七書”都依此方式,如果”七本”都湊齊再而外加。 (希望富含教育意義) 2. 本草綱目 分為16部(水、火、土、金石、草、谷、菜、果、木、服器、蟲、 鱗、介、禽、獸、人) 湊齊可學習一項技能的刻骨等級(大治癒術)等等。 ---------- 如果板上前輩們有任何批評指教 感謝指教 先謝過了!!! 企劃人:陳志鴻 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.240.213.98
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