: 能力值有極值在 那玩家有何目標要繼續玩下去呢 ?
1.熟練度系統(以下有說明)
2.換職業
3.解任務
4.組隊殺人:因為敵對角色是"人類操控"
5.玩大型任務(遊戲場商引導)
6.比排名 例如:殺人數量的排名
...等等的
熟練度系統
這個是我自己想到的...
比如說一個技能 我們姑且把它分成10個等級
而這10個等級有2個部分
假設
1~7為固定等級:就是說 次技能等級在1~7的範圍內都不會因為一些因素等級往下掉
8~10等級 為熟練等級:在這三個等級內會因為某些因素等級會下降
下降的等級可以再練回來
: : ----------
: 這種任務問題很大
: 第一 萬一陣營人數或強弱不平衡 任務無法做下去
人數需要因任務做技術上的控管
這個可以解決 我有想到 不過很多 我晚點再打
簡單來說
人類玩家太多或太少:就用故事劇情來限制參加人數
依劇情需要...小紅帽只有一頂...
怪物玩家太多:依故事劇情...
怪物玩家太少:用NPC怪物補充
: 第二 太依賴玩家互動層度 沒人任務就廢了
寶物實用程度
其實我不太了解這個問題的意思..
: 第三 玩家不會因為是有名的民間故事就感興趣
: 事實上玩家所感興趣的是 "我完成這個任務 會獲得什麼好處"
恩 完成任務一定會得到獎品 像上面的例子 孫子兵法
任務過程 只是掛名 (有個人信念在...)
任務完成 會得到一本孫子兵法
可以設定為 智力+1 或者是 習得什麼技能 等等的...
: 第四 這個是多變數的交叉互動 很複雜程式會寫死
: 除非你可以保證獲得的效益 遠比副本或者打怪來的好
: 否則你要用什麼理由說服老闆花大錢開發下去
這個是我最近在解決的問題
我有幾個 因應新系統 而產生的獲利的方式
但是我需要去調查數據大概可不可行
但是基本的 "玩家所有打的壞人幾乎都是玩家操控" 的這一點
我想~這很吸引我 不過我不知道是不是大家也覺得這樣
所以把東西PO上來 討論
只要遊戲人多 人潮就是錢潮
廣告 遊戲附加的商品 遊戲點數...等等的 都是可以談的
這個我有想過 不過還不知道可不可以 賺到遊戲公司需要的錢
所以我還在蒐集資料彙整
並且在想更多獲利方式
畢竟
開發商:重視賺錢
玩家:重視遊戲性
而就我來說.如果我是個遊戲發明者 我必須要兩個都兼顧 一個也不可以漏掉
畢竟
好玩不賺錢 遊戲不會發行
賺錢不好玩 根本不會有這種事
兩個都很重要 但有先後順序 我覺得遊戲還是必須要
先好玩 再賺錢
先好玩: 1.必須要先有人 沒人玩幹嘛做遊戲 一樣人潮才是錢潮
2.這點遊戲廠商必須要想成 投資
在賺錢:有了人要怎麼賺錢都可以
但必須在不嚴重影響遊戲品質的前提 你把人趕跑了
就等於在吃老本一樣 有一天會沒人要玩的
常見的問題:台幣戰士 礙眼的廣告 高價的收費...等
謝謝你的指教
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 111.240.213.98
※ 編輯: Gevanni 來自: 111.240.213.98 (03/07 09:15)