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: 能力值有極值在 那玩家有何目標要繼續玩下去呢 ? 1.熟練度系統(以下有說明) 2.換職業 3.解任務 4.組隊殺人:因為敵對角色是"人類操控" 5.玩大型任務(遊戲場商引導) 6.比排名 例如:殺人數量的排名 ...等等的 熟練度系統 這個是我自己想到的... 比如說一個技能 我們姑且把它分成10個等級 而這10個等級有2個部分 假設 1~7為固定等級:就是說 次技能等級在1~7的範圍內都不會因為一些因素等級往下掉 8~10等級 為熟練等級:在這三個等級內會因為某些因素等級會下降 下降的等級可以再練回來 : : ---------- : 這種任務問題很大 : 第一 萬一陣營人數或強弱不平衡 任務無法做下去 人數需要因任務做技術上的控管 這個可以解決 我有想到 不過很多 我晚點再打 簡單來說 人類玩家太多或太少:就用故事劇情來限制參加人數 依劇情需要...小紅帽只有一頂... 怪物玩家太多:依故事劇情... 怪物玩家太少:用NPC怪物補充 : 第二 太依賴玩家互動層度 沒人任務就廢了 寶物實用程度 其實我不太了解這個問題的意思.. : 第三 玩家不會因為是有名的民間故事就感興趣 : 事實上玩家所感興趣的是 "我完成這個任務 會獲得什麼好處" 恩 完成任務一定會得到獎品 像上面的例子 孫子兵法 任務過程 只是掛名 (有個人信念在...) 任務完成 會得到一本孫子兵法 可以設定為 智力+1 或者是 習得什麼技能 等等的... : 第四 這個是多變數的交叉互動 很複雜程式會寫死 : 除非你可以保證獲得的效益 遠比副本或者打怪來的好 : 否則你要用什麼理由說服老闆花大錢開發下去 這個是我最近在解決的問題 我有幾個 因應新系統 而產生的獲利的方式 但是我需要去調查數據大概可不可行 但是基本的 "玩家所有打的壞人幾乎都是玩家操控" 的這一點 我想~這很吸引我 不過我不知道是不是大家也覺得這樣 所以把東西PO上來 討論 只要遊戲人多 人潮就是錢潮 廣告 遊戲附加的商品 遊戲點數...等等的 都是可以談的 這個我有想過 不過還不知道可不可以 賺到遊戲公司需要的錢 所以我還在蒐集資料彙整 並且在想更多獲利方式 畢竟 開發商:重視賺錢 玩家:重視遊戲性 而就我來說.如果我是個遊戲發明者 我必須要兩個都兼顧 一個也不可以漏掉 畢竟 好玩不賺錢 遊戲不會發行 賺錢不好玩 根本不會有這種事 兩個都很重要 但有先後順序 我覺得遊戲還是必須要 先好玩 再賺錢 先好玩: 1.必須要先有人 沒人玩幹嘛做遊戲 一樣人潮才是錢潮 2.這點遊戲廠商必須要想成 投資 在賺錢:有了人要怎麼賺錢都可以 但必須在不嚴重影響遊戲品質的前提 你把人趕跑了 就等於在吃老本一樣 有一天會沒人要玩的 常見的問題:台幣戰士 礙眼的廣告 高價的收費...等 謝謝你的指教 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.240.213.98 ※ 編輯: Gevanni 來自: 111.240.213.98 (03/07 09:15)