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※ 引述《Gevanni (小市民)》之銘言: : 例如:有種怪物叫 吸血鬼 比如說這種怪物 弱點就是怕大蒜 : 如上面所講的 打他的方法並沒有180度的大改變 但是有趣的是 這隻吸血鬼 : 他的動作是由人類操控 變化性多 而技能方面 他可能在第3點配置一個 : 狂暴.金鐘罩.攻擊魔法.閃避...等等的不同技能 有著不同的 對應性 : 謝謝指教 就我的解讀,你舉了一個例子來解釋你的理念: “如果怪物也是由人操控,我想會好玩一點” 但這個例子仍然沒有解釋幾個極重要且在企劃原文也沒有交代的關鍵問題 1. 如果說原本敵人單調的行動無趣,是怎麼個無趣法? 假設由人來操縱怪物會“好玩一點”,又是怎麼個“好玩一點”法? 如我在 #1DT3wt5O 這篇提到的, 一個遊戲設計的趣味性與這個遊戲針對的觀眾有很大的關連 例如吞食天地二 http://www.youtube.com/watch?v=lZkbDP6IQSQ
敵人完全靠人海戰術,毫無戰略可言,但誰能說這個遊戲不好玩? 反過來看,如果敵人小兵是由人來控,整個遊戲就得作大幅度的調整 最後會走向講究平衡的格鬥遊戲 因為一般人類玩家是不會選擇天生弱勢的角色/陣營 是故,表面上看似呆板的電腦敵人,事實上是支撐起可玩性的重要功臣 易言之,的確,怪物若由人類來操縱其 *變化性* 肯定比 AI 的表現好 但講求這種 *變化性* 的遊戲一般來說是格鬥遊戲或是策略遊戲這類 一開始就是設計給人類玩家對抗且講究平衡與陣營特色的遊戲 (在 WoW 裡出現的鬥技場或 PvP 伺服器也可以納入這一類) 2. 為什麼會有人類玩家想要操縱怪物給別的人類玩家砍? 扮演怪物指揮官的遊戲不是沒有,地城守護者、Overlord、 日文遊戲“築巢的龍”都是 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%B7%A3%E4%BD%9C%E3%82%8A%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3 但那基本上還是人類玩家虐殺電腦方的遊戲 在這些遊戲裡當怪物指揮官有爽度、有甜頭,所以玩家會有興趣去當怪物指揮官 在 StarCraft / WarCraft3 上我有看過類似的自製地圖,一個玩家扮演大魔王 剩下的玩家多半是操縱單一單位、砍怪物、昇級,目標是打倒大魔王 感覺就像 Diablo2 裡與帶著一票白骨精的死靈 pk 一樣 :D 這樣的遊戲不是作不出來,但在維護平衡性上會吃很大的苦頭 首先是勝負賞罰的規則 扮怪物這方敗了得要罰,不罰的話就會有人放水,罰得不夠重的話就會有人作假 勝負賞罰要怎麼拿捏得不準,那球場球證通通是玩家那方的人 要維持遊戲中的經濟平衡就會難上加難 有了勝負賞罰之後,就是陣營間的平衡 好不容易搞定了古堡吸血鬼陣營與玩家五個職業之間的平衡 現在換場景到海底兩萬里 然後開始重新製定水晶宮蝦兵蟹陣營將與玩家五個職業之間的平衡 接下來還有光明頂五行旗與玩家五個職業之間的平衡要弄 任何不平衡的地方很快就會被玩家發現後大量利用,玩玩 SC2 就知道了 ___ imba! XD 最後大多會與現實妥協,讓玩家為怪物點點技能與屬性就好了 然而,如果這樣作,自己寫程式來排列組合就可以了 “讓玩家彼此對戰”這個想法本質上沒有問題 但你提出的想法就我看來還包含了“整合兩種以上遊戲類型”(註1) 的這個目標 那是一個很偉大的目標,但必須要有相襯的實力與經驗才好作事 我的感覺還是一樣,這份企劃主張“變”, 把變放在第一優先,卻沒有嚴謹且實際地考量變的理由、代價、影響 雖然不能斷定這無法成功,但就我看來是困難重重 註1: 以一般 MMORPG 為例,平衡性有長遠的影響, 從玩家之間的 pk到遊戲中經濟的平衡都是牽一髮而動全身 相對於 RTS/FTG/FPS ,平衡性的影響較為短暫, 遊戲也多為“該場勝負結束了就是結束了” 要掌握兩種相異甚大的“平衡性”放在同一個遊戲裡… 有這樣的神人請一定要讓我拜一下 orz -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 24.40.140.129 ※ 編輯: AmosYang 來自: 24.40.140.129 (03/07 16:48)