作者LayerZ (無法如願)
看板GameDesign
標題Re: [企劃] 線上 MMORG [世界]
時間Wed Mar 9 07:27:49 2011
※ 引述《ddavid (謊言接線生)》之銘言:
: 其實綜合之前有幾位的推文或回文,有一個也許可行(注意,只是也許)的修正
: 方案。相信大家都玩過或聽過《地城守護者》(H-Game玩家請參考《巣作りドラゴン
: 》XD)。既然要做怪物方給玩家操作,那這個當然是一個可參考的選擇。
: 簡單的概念如下:
: 1. 玩家側
: 跟一般沒什麼不同,以下略(逃)
: 2. 怪物側
: 怪物側玩家玩的並不只是操作一個角色去打人。怪物側最重要的玩法是「花費資
: 源建立與布置地城、洞窟、迷宮甚至魔王城給玩家側角色來打,然後你就幹掉他們來
: 賺收入(爆)」。
: 簡單的想,你可以花資源來購買怪物種類、建立迷宮(當然Server要確保這個迷
: 宮是走得完的)、擺設怪物出生點、裝陷阱等等。如果你建好然後下線了,那這個區
: 域的運作就由AI來操作,玩家側就是來破解你的關卡。玩家死了或逃了(此處需要詳
: 細並小心的設計),你就有資源收入。但玩家側角色死前砍了多少怪也會成為他的經
: 驗跟收入來源。
: 如果你在線上而玩家闖進來就會有點不一樣了。有「城主」在線上的地城,他可
: 以即時地對他手邊的怪物下命令,也可以用某些方式做布置的改變。比如派工兵在玩
: 家側角色到達某處之前臨時布下陷阱。當然,這種即時的改變是會需要花費時間跟資
: 源的,越大的改變需要越多時間跟資源,而且玩家還可以看到工兵正在挖陷阱什麼的
: ,把工兵幹掉之類。所以玩家側也不用擔心走兩步路忽然前後左右就通通變出陷阱,
: 或是辛苦打到快死的龍被空中一隻手瞬間抓走這種事。
: 由於有城主上線即時管理的地城難度往往會變高,所以獎賞或經驗值倍率也可以
: 提高以吸引玩家側刻意去發現城主在的地城並攻略。這些獎賞可以由Server去做提供
: ,但城主也可能可以額外提供獎賞來引誘更多的送死玩家。
: 另外,地城的收入還可以來自於AI操作角色/怪物的闖入。這就有點像塔防遊戲
: 了。守住了這些闖入AI,地城也可以「打」到寶。
: 若城主只能成天顧著地城那也可能會減少樂趣,所以城主本身其實也是一個可成
: 長的角色,他可以像一般玩家一樣出去打AI角色/怪物來打寶或賺資源。這些打到的
: 收獲可以換成建立地城用的資源,也可以當作用來提供的額外獎賞,甚至自用。另外
: ,城主甚至也可以去闖別人的地城。只是城主出去闖會遭到的危險就是,所有玩家側
: 角色、所有AI甚至別的城主都可以殺你。這一點需要做一些設計來處理。
: 3. 一些問題及說明
: 最大問題是防止一個城主能夠跟一個玩家側角色互洗資源。其實,如果能夠使用
: 有限資源的經濟模式,這種問題包括通貨膨脹問題都是有機會完美解決的,但是有限
: 資源制根本上的設計就較困難,而且很少遊戲在使用,也不見得一定受玩家青睞。如
: 果不考慮有限資源的模式,那這個問題就要很小心的去處理。
: 平衡度會是另一個問題,但也有可能在制度上做處理。比如遊戲制度設計成闖地
: 城玩家跟城主(或地城本身的等級,依某些方式計算出)之間等級差太遠會有經驗或
: 獎賞的向上向下修正,以及闖進地城就要一路殺到戰死、逃走或攻破為止,粗略用張
: 表來舉例:
: 玩家戰死 玩家逃走 玩家攻破
: 玩家獎賞 打到物品、部分經驗 獲得的經驗值 全部打到物及額外獎賞
: 玩家損失 部分獲得經驗值 打到的物品 無
: 城主獎賞 經驗、資源、物品 較少經驗、資源、物品 較少經驗、資源、物品
: 城主損失 因防守所消耗的資源 因防守所消耗的資源 防守資源及額外獎賞
: 這只是一種舉例,裡面很多細節需要謹慎的設計以避免互洗或平衡問題。
: 另外要說明的一點是,為什麼需要有玩家跟城主兩種選擇。其實看起來是可以簡
: 化為所有玩家都是城主,都能建地城給人打也可以去闖人家的地城。其實這樣設計也
: 可能是一種方案,但提供一般的玩家角色還是因為玩家可能不見得都喜歡花時間建地
: 城、也不喜歡玩RTS感的遊戲,他就是要自己一個角色殺來殺去就好了。
: 還有一點是陣營的區分。一般玩家側角色彼此是不敵對的,但城主同時跟玩家、
: AI甚至其他城主敵對,這提供不同的陣營感覺。玩家可以合作攻地城,而地城中除了
: 地城布置以外也可能闖入AI操作的怪物,這三方是同時敵對的,所以玩家闖地城時辛
: 苦砍倒一條龍後自己也沒力所以逃了,其實你可能幫這個地城解了一個危機,因為那
: 條龍是外來的。除了城主的布置以外,AI單位的出現跟城主在線上的行動都可以帶來
: 一些變化性,至於如何將變化性導向好玩的方向則要良好的設計。
: 以上只是看到某幾位的回文推文臨時想到的,這並不是一個完整的企劃,只是簡
: 單的點子描述而已。
首先感謝你的分享
你的點子跟我最近在想的東西很像,所以我也拿出來分享了
但是概念並不是那麼龐大,而是單純的任務設計取向
前言:
現在MMORPG流程大約定型了,很少有新的東西出現,無非是打怪解任務,有很
多人想在這方面玩新花樣,例如戰鎚以RvR為取向,參予戰爭就可以升級,也有戰場裝
可拿,龍之谷的評價影響經驗之類,但是解任務也並非錯誤的方式,而是可以有更多變
化。
內文:
現在的任務大多是這樣
!
NPC接任務(●;-_-)●-->打怪物,撿東西,完成目標-->完成任務●( ¯▽¯;●
藉此取得遊戲資源(錢、經驗值、甚至是裝備)。
我姑且稱他為"靜態任務",意指任務為靜態,任務進程完全由玩家去進行操控,
不論什麼時間完成多少都可以。
而我有個新的概念叫做"動態任務"
其實這也並非全新的概念,在魔獸世界中已經有簡單的實作了,任務名稱為幽暗
城之戰,內容為接到任務後到指定地點集合,在固定時間會開始一連串的事件,而玩
家隨著事件進行努力,達到目標完成任務。
這個概念可以稱之為動態任務,事件必定會發生,而玩家被捲入事件而達成任務
。
但是單純作為一個任務而言,所花的成本太高,只能少數運用作為高級任務使用
,大量或重複運用則會回到刷裝模式,玩家只會挑最好的刷,想想Diablo的墨菲斯托。
那麼,這個概念沒有用處嗎?我個人覺得可以將他設計於玩家與玩家互動的戰場
任務中。以下舉例:
這是一個戰場,跟WOW的世界戰場很像,但是我想將它設定為一個升級的過度點。
首先我有A-B-C三塊地呈一直線
A地為野營陣營1地盤,C地為野營陣營2地盤,兩陣營敵對。
B地則為城堡,由勝方佔領,每兩小時固定會組成NPC軍團進攻。
假如今天B地已經由陣營1奪取,玩家來到AC兩地接取任務要攻打或防守B地。
當進攻開始後會有許多不同的腳本,比如衝車撞城,或是爬梯,或是挖地道炸水道等隨
機選取,防守方也會有各式腳本,灑熱油,封城,城牆跟大門依腳本被破壞,營造不同
路線,讓雙方玩家去競爭,或是搶時間,或是搶資源,或是類似下棋的戰術互剋,或是
直接正面開打。
戰鬥以好幾階段的任務進行,例如:
當陣營2來到大門時,NPC團隊就會出現衝車組裝任務,而守方也會有倒熱油任務,比誰
先完成,而守方另一隊可能組裝完投石車開始射擊,攻方就要組裝箭樓,然後預測對方
的角度跟力道來猜位置,攻方挖地道後有可能出現在沒人的位置,建立前線基地,也有
可能挖到對方軍營直接打起來,也會有兩方搶奪資源,燒殺擄掠等狀況出現,類似KOEI
的真三國無雙系列戰場發展,一個事件就是一個任務,會按照戰場上狀況而有不同發展
。
當玩家來到這個地區後會有幾種可能。
一、還沒開打
那玩家可以進行一些靜態任務準備物資(例如只有戰場能用的補品,或是可以架設
的機具等),並接取主線任務準備進行。
二、已經開打
玩家接取主線任務跟支援任務後立即進入戰場,支援任務完成後視同本隊玩家,繼
續作戰。
最後的結果,可以歸納幾點。
玩家戰勝:理所當然完成任務,取得任務獎賞,並取得據點資源。
玩家戰敗:任務失敗取得部分任務獎勵。
理想的分配方式是經驗每階段都會給固定經驗總和經驗差不多,即使一方戰勝,敗方也
會有類似逃亡的任務將經驗補足,若是戰場一面倒,或是蓄意放水快速結束,則會有懲
罰,減少得到的經驗及獎勵,但是不論勝敗,在戰場的過程中所完成的任務就是獎勵了
。
細節:
這種兩邊都是玩家的戰場,一定會有所謂免洗問題,在我的設定中,每個任務所開
放的時間都是固定的,即使免洗,也會被時間所限制住而無法大量洗,並不會影響遊戲
過鉅,而且當兩方玩家人數多以後,也沒有辦法說要洗就洗了,即使有一方蓄意放水想
求輸快速取得最終獎勵,也會依戰場的精采程度來作為懲罰獎勵。
至於平衡度問題,世界戰場一定會有人數多方一面倒的情況產生,所以在連輸到一
定程度後,隨機產生的腳本會發生變化,例如相同任務,攻方可以快速完成,或是出現
對攻方絕對有利的事件,依照連勝連敗等該伺服器數值而定,以避免弱勢方永遠搶不到
。
結語:
動態任務說起來很好聽,其實就是在一個大事件中動態安插靜態任務或是戰場而已
,但是希望可以在解任務升級時不會太枯燥。
後話:
我失眠了,睡不著。
起因是找不到工作,亦或是不會找工作。
當完兵半年,還是一片空白,想做遊戲企劃,而到處看文章。
看越多,想法就越多。
被點子咬到睡不著,只好上來分享。
抱持著一絲夢幻的心情,知道這裡有許多前輩,在這分享我的點子,會不會被注意
到而進入公司呢,我很愛幻想。
抱持著一絲無奈的心情,我所知道的遊戲,我所知道的世界,會不會跟現實差了十
萬八千里呢,到最後,只是我的一點幻想。
落落長的文章,感謝收看,歡迎血淋淋的批評與指教。
--
明知道這是不可能的願望 卻如同烙印的爪痕沁入大地
假如 可以實現的話 將我的存在剝奪 捨棄也無妨
祈禱著 祈求著 幻想也好
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 59.112.80.126
※ 編輯: LayerZ 來自: 59.112.80.126 (03/09 08:33)
→ rofellosx:請參考Guild Wars 2 03/09 08:34
→ green0924:L大可以參考板上d大的..[企劃] 應徵遊戲企劃五堂課 03/09 09:00
→ green0924:想找企劃工作,可能要這樣比較實在. 03/09 09:00
→ LayerZ:那篇我有看過了 只是以前寫的東西都沒有留下來(慘痛 03/09 09:18
→ LayerZ:會這樣突然在版面上活躍,也有部份是想要留下一些自己的東 03/09 09:18
→ LayerZ:西 03/09 09:19
→ LayerZ:另外關於GW2 由於我原先的構想是在開放式平台上 所以跟GW2 03/09 09:29
→ LayerZ:還是有點不搭 03/09 09:29
→ rofellosx:gw2哪裡不是開放式平台? 03/09 11:49
→ LayerZ:我以為GW是類似龍之谷那樣 出城就算副本 跟沒組隊的只能在 03/09 11:54
→ LayerZ:城內溝通,是我誤會了嗎? 03/09 11:55
→ rofellosx:gw出城是副本 gw2回歸一般mmorpg 03/09 12:03
→ AmosYang: 睡不著就看書…我一看書就想睡 :D 03/09 15:07
→ LayerZ:我看書只會一頭栽進去而已(死 03/09 15:29
→ a12073311:這種設計已經實做了 叫做戰鎚olg 03/09 18:47
→ a12073311:缺點就是雙方不平衡時 強者恆強 弱者恆弱 03/09 18:48
→ LayerZ:跟戰鎚的RvR也有差別 我最主要的部份是階段性的任務構成整 03/09 19:56
→ LayerZ:個戰鬥 戰鎚只是單純世界大戰場+一點點npc,油鍋,戰場任務 03/09 19:57
推 wandererc:更明確的說是戰錘的鬥陣任務吧 03/10 00:08