作者etrexetrex (moonet)
看板GameDesign
標題Re: [企劃] 線上 MMORG [世界]
時間Thu Mar 10 00:42:20 2011
※ 引述《ddavid (謊言接線生)》之銘言:
: 其實綜合之前有幾位的推文或回文,有一個也許可行(注意,只是也許)的修正
: 方案。相信大家都玩過或聽過《地城守護者》(H-Game玩家請參考《巣作りドラゴン
: 》XD)。既然要做怪物方給玩家操作,那這個當然是一個可參考的選擇。
: 簡單的概念如下:
: 1. 玩家側
: 跟一般沒什麼不同,以下略(逃)
: 2. 怪物側
: 怪物側玩家玩的並不只是操作一個角色去打人。怪物側最重要的玩法是「花費資
: 源建立與布置地城、洞窟、迷宮甚至魔王城給玩家側角色來打,然後你就幹掉他們來
: 賺收入(爆)」。
: 簡單的想,你可以花資源來購買怪物種類、建立迷宮(當然Server要確保這個迷
: 宮是走得完的)、擺設怪物出生點、裝陷阱等等。如果你建好然後下線了,那這個區
: 域的運作就由AI來操作,玩家側就是來破解你的關卡。玩家死了或逃了(此處需要詳
: 細並小心的設計),你就有資源收入。但玩家側角色死前砍了多少怪也會成為他的經
: 驗跟收入來源。
: 如果你在線上而玩家闖進來就會有點不一樣了。有「城主」在線上的地城,他可
: 以即時地對他手邊的怪物下命令,也可以用某些方式做布置的改變。比如派工兵在玩
: 家側角色到達某處之前臨時布下陷阱。當然,這種即時的改變是會需要花費時間跟資
: 源的,越大的改變需要越多時間跟資源,而且玩家還可以看到工兵正在挖陷阱什麼的
: ,把工兵幹掉之類。所以玩家側也不用擔心走兩步路忽然前後左右就通通變出陷阱,
: 或是辛苦打到快死的龍被空中一隻手瞬間抓走這種事。
: 由於有城主上線即時管理的地城難度往往會變高,所以獎賞或經驗值倍率也可以
: 提高以吸引玩家側刻意去發現城主在的地城並攻略。這些獎賞可以由Server去做提供
: ,但城主也可能可以額外提供獎賞來引誘更多的送死玩家。
: 另外,地城的收入還可以來自於AI操作角色/怪物的闖入。這就有點像塔防遊戲
: 了。守住了這些闖入AI,地城也可以「打」到寶。
: 若城主只能成天顧著地城那也可能會減少樂趣,所以城主本身其實也是一個可成
: 長的角色,他可以像一般玩家一樣出去打AI角色/怪物來打寶或賺資源。這些打到的
: 收獲可以換成建立地城用的資源,也可以當作用來提供的額外獎賞,甚至自用。另外
: ,城主甚至也可以去闖別人的地城。只是城主出去闖會遭到的危險就是,所有玩家側
: 角色、所有AI甚至別的城主都可以殺你。這一點需要做一些設計來處理。
: 3. 一些問題及說明
: 最大問題是防止一個城主能夠跟一個玩家側角色互洗資源。其實,如果能夠使用
: 有限資源的經濟模式,這種問題包括通貨膨脹問題都是有機會完美解決的,但是有限
: 資源制根本上的設計就較困難,而且很少遊戲在使用,也不見得一定受玩家青睞。如
: 果不考慮有限資源的模式,那這個問題就要很小心的去處理。
: 平衡度會是另一個問題,但也有可能在制度上做處理。比如遊戲制度設計成闖地
: 城玩家跟城主(或地城本身的等級,依某些方式計算出)之間等級差太遠會有經驗或
: 獎賞的向上向下修正,以及闖進地城就要一路殺到戰死、逃走或攻破為止,粗略用張
: 表來舉例:
: 玩家戰死 玩家逃走 玩家攻破
: 玩家獎賞 打到物品、部分經驗 獲得的經驗值 全部打到物及額外獎賞
: 玩家損失 部分獲得經驗值 打到的物品 無
: 城主獎賞 經驗、資源、物品 較少經驗、資源、物品 較少經驗、資源、物品
: 城主損失 因防守所消耗的資源 因防守所消耗的資源 防守資源及額外獎賞
: 這只是一種舉例,裡面很多細節需要謹慎的設計以避免互洗或平衡問題。
: 另外要說明的一點是,為什麼需要有玩家跟城主兩種選擇。其實看起來是可以簡
: 化為所有玩家都是城主,都能建地城給人打也可以去闖人家的地城。其實這樣設計也
: 可能是一種方案,但提供一般的玩家角色還是因為玩家可能不見得都喜歡花時間建地
: 城、也不喜歡玩RTS感的遊戲,他就是要自己一個角色殺來殺去就好了。
: 還有一點是陣營的區分。一般玩家側角色彼此是不敵對的,但城主同時跟玩家、
: AI甚至其他城主敵對,這提供不同的陣營感覺。玩家可以合作攻地城,而地城中除了
: 地城布置以外也可能闖入AI操作的怪物,這三方是同時敵對的,所以玩家闖地城時辛
: 苦砍倒一條龍後自己也沒力所以逃了,其實你可能幫這個地城解了一個危機,因為那
: 條龍是外來的。除了城主的布置以外,AI單位的出現跟城主在線上的行動都可以帶來
: 一些變化性,至於如何將變化性導向好玩的方向則要良好的設計。
: 以上只是看到某幾位的回文推文臨時想到的,這並不是一個完整的企劃,只是簡
: 單的點子描述而已。
像這樣類似的東西我有想過
怪物側是魔王 魔王可以玩魔王TD 等待勇者的來臨
不過我之前想的是類似開心農場的遊戲
因為 MMORPG 規模太大我認為我作不出來
現在我們把開心農場的幾個名詞換掉
農場 => 魔王城
種菜 => 種怪物
偷菜 => 打怪物練等級
地圖的話看是要弄成開心農場 : 玩家可以直接點選想要打的怪物
還是要弄成魔塔 : 玩家必須移動到怪物旁邊才能打怪物
如果是這種規模的遊戲就不難作了
之前好像也有版友說過要作傷心墳場之類的
我能想到規模最小而且滿足怪物側是在玩蓋城堡的就是這樣了
不過這樣就享受不到魔王殺勇者這種樂趣了
也享受不到勇者圍毆魔王的樂趣
--
blog:
http://etrex.blogspot.com/
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 118.167.10.247
推 jellyice:推,我覺得開心魔王城這個點子很有趣 03/12 19:09
→ cowbaying:開心喪屍 03/17 16:13