推 Hevak:其實鎖定機制也沒這麼糟,在連線上某方面來講有他的必要... 03/22 17:04
→ Hevak:至少比較不會砍錯怪,或是不會轉彎過度XD 03/22 17:05
推 EthanWake:我比較傾向把「玩家體驗」算在玩家那邊 03/22 17:25
→ EthanWake:或者應該說,「玩家經驗」 03/22 17:26
推 whatzzz:鎖不鎖定都是感覺而已 把圈圈拿掉罷了... 03/22 18:39
→ virkful:To 1F: 這就純粹只是gameplay的選擇, 並不是糟不糟 03/22 18:39
→ virkful:只是潮流 03/22 18:39
→ whatzzz:WOW全部AE技能也都是非鎖定 看怎樣表現而已 03/22 18:41
→ virkful:對於沒有鎖定目標, 遊戲中才有更大的操控技術 03/22 18:42
→ virkful:而技術操控能更快的回饋給玩家滿足感 03/22 18:42
→ Hevak:不是,當伺服器環境糟糕的時候。XD 03/22 18:49
→ virkful:mah.. 那是開發資源所供出來的環境..根本就談不上了 XD 03/22 18:50
→ Hevak:ARPG的技術操控性帶來的快感真的很棒,我同意 03/22 18:51
→ Hevak:但是流暢度代表server和client端都要有相當程度的環境 03/22 18:51
→ Hevak:可能會影響到推廣方便度 03/22 18:51
確實鎖定制沒那麼糟,WoW也沒有那麼糟,我修改我的評論
話說不可燃現在還在玩龍之谷嗎
※ 編輯: LayerZ 來自: 59.112.82.154 (03/22 20:09)
→ rofellosx:我覺用奇蹟形容很誇張...不過最近的改版也能稱呼奇蹟 03/22 20:28
→ rofellosx:BZ第一個奇蹟就SC的成功 03/22 20:29
推 Ebergies:WOW 算奇蹟啊,基本上我不覺得 WOW 很好,但是我找不到 03/22 21:34
→ Ebergies:比 WOW 更耐玩更好玩的 MMORPG 03/22 21:34
→ Hevak:WOW的氣氛滿獨特的,感覺很容易讓人融入沉迷。XD 03/22 21:39
推 virkful:龍之谷沒在玩了..碰過Tera後龍谷就軟掉了 TAT 03/22 23:29
→ virkful:現在是在World of Tanks裡面 03/22 23:29
→ jhs1213:所不鎖定跟攻擊判定是兩回事喔... 03/23 02:02
→ phire:不能鎖定目標的話,玩不了多久就累了吧。 03/23 09:54
→ rofellosx:會說玩家沒有選擇是從台灣角度吧,, 03/23 14:39
→ virkful:對一般大眾而言是沒選擇沒錯拉.. 03/23 20:18
→ virkful:會主動跑去玩歐美韓日的玩家是極少數了 03/23 20:19
→ virkful:對於歐美玩家要跨去玩韓日其實也是少數中的少數 03/23 20:20
推 ddavid:「不能鎖定目標的話,玩不了多久就累了吧。」這應該只是遊 03/23 20:20
→ ddavid:戲操作介面、遊戲方式以及判定準確性的問題吧,不是絕對的 03/23 20:21
推 Hevak:判定準確性的問題最為嚴重 03/23 20:44
推 Ebergies:準確性看幻想戰記台版每個人都會先讀應該不是問題 (咦) 03/23 21:51
→ Hevak:FEZ感覺不錯,只是好像不太適合台灣的民族性XDDD 03/23 21:58
推 ddavid:其實不在系統面上做鎖定,不代表不能在單件武器上做鎖定功 03/23 22:06
→ ddavid:能,如果怎樣都打不準的玩家可以選用有自動瞄準的武器,只 03/23 22:06
→ LayerZ:FEZ也是很不錯的嘗試,可是我個人不喜歡,我覺得他再近戰 03/23 22:07
→ LayerZ:的處理上面很差XD 03/23 22:07
→ ddavid:是威力或攻擊間隔可能比較差之類的,或者選用範圍性攻擊, 03/23 22:08
→ ddavid:這基本上還不算解決不了的問題 03/23 22:08
推 Hevak:突然想到夢幻之星攜帶版,沒有L幫我轉向的話我還真的尻不到 03/23 22:17
→ Hevak:怪... 03/23 22:17
推 ddavid:喔,基本的面對功能還是要有啦,我講的鎖定不完全是這個XD 03/23 22:20
→ Hevak:我講的也不完全是面對XD,只是覺得伺服器+客戶端核對很麻煩 03/23 22:23
→ cowbaying:核對只要同步就好了 03/23 22:26
→ cowbaying:每個用戶在伺服端都會開一條執行緒 同步即可達到核對 03/23 22:26
→ Hevak:「同步」說起來很簡單,現實是不少遊戲MISS很嚴重XD 03/23 22:29
→ Hevak:例如打擊判定好了,舉GuildWars當例子,他的拋射攻擊可以用 03/23 22:29
→ Hevak:走位迴避 03/23 22:29
→ Hevak:可是經常出現拎北已經走開仍然被莫名其妙的小火花打死的狀況 03/23 22:30
→ cowbaying:這樣的話他的描準系統跟CS是一樣的 03/23 22:36
→ cowbaying:這樣就變成玩家要比PING值了 03/23 22:36
→ cowbaying:應該只有伺服器鎖定攻擊就好 不然根本是在比看誰先點到 03/23 22:37
→ rofellosx:哪有一樣... cs是按射擊就馬上判定命中 03/23 23:19
→ LayerZ:說到判定跟CS,我就會想談SF.. 03/23 23:34
→ LayerZ:SF在我觀察應該也是雙重判斷 玩家端判斷即演算圖形 03/23 23:48
→ LayerZ:但是數值的計算在伺服器端 混戰的槍戰或許看不出來 但是一 03/23 23:48
→ LayerZ:瞬間的狙擊就常常看到爆血了 結果完全沒扣血的狀況.. 03/23 23:49
→ LayerZ:不過SF靠本土化跟宣傳經營起來了 跟天堂蠻像的XD 03/23 23:49
推 justben:送國祥估價啊 你去相機街那邊可以問到代理Nikon的地址 03/24 05:54
→ justben:印象中是在台北車站那附近 我有去過一次 03/24 05:55
→ justben:總之估完價再決定要不要修 03/24 05:55
推 Hevak:同步要多開執行緒這點我相信每個coder都知道的...XDDD 03/24 09:58
→ rofellosx:多執行緒是非同步吧 03/24 10:11
推 Hevak:↑看架構 03/24 10:34
推 cowbaying:要看哪些資料需要同步阿... 03/24 10:56
→ virkful:差個一秒ok的拉..看那美妙的WoT 03/24 20:07
推 xzx:這裡講的同步如果指的是資料同步,我看不懂跟執行緒有啥關係 04/08 23:09
推 LFking::) 04/14 12:14