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※ 引述《filmwalker (外面的世界)》之銘言: : 閒玩家、上班族玩家、想賺錢的玩家…等。 : 官方表示,公平模式完全是在網路遊戲這個虛擬社會中,類比現實社會的市場經濟模式, : 給所有社會成員公平、公正的,獲得社會資源的權利。在這種模式下,所有社會物品都是 : 平衡產出的,多勞多得,沒有官方專賣物品,也沒有人丁稅,只要你在遊戲裡正常玩,任 : 何好東西都是可能獲得,這就是玩家所說的:讓網遊回歸最初的快樂—簡單快樂的打寶樂 : 趣。 : 以目前網路遊戲的局勢來看,點卡與道具收費模式都存在,也都有一群死忠的玩家在支持 : ,這種新的商業模式是否能夠帶來新一波的革命誰也無法肯定,只有等待玩家自行來檢視 : 了。 所謂公平, 就是付錢的人, 要得回他付出的錢相等價值的東西. 這個基本點不可能改變吧? 如果付錢的人沒有得到相等價值的東西, 那 誰會付錢? 沒人付錢, 遊戲怎營運? 到頭來這個制度也一定會回歸這一 點的. 而本來, 付費制商城會賣的, 並不應該是「遊戲裡正常打不出來的神級 裝備和道具」, 而是「方便減少遊戲時間的道具」, 因為前者會破壞遊 戲的平衡和制度. 後者就只是減少玩者要花的時間, 例如 Arad 戰記的 洗點數, 加速升級, 換名字, 換衣服等諸如此類. 特色只是「用錢去省 略過程」, 而不是「改變遊戲規則」, 更不是「必須品」. 西方或者日本甚至韓國的遊戲, 都傾向後者. 通常營運模式是, 給有時 間沒錢(學生)去付出時間, 充實社群和人數, 給有錢沒時間(上班族)付 錢, 維持營運的健康架構. 至於前者, 不就是臺灣大陸自己發明的東西? 過度強調競爭, 刺激虛榮心, 使玩者軍事競賽. 然後大量推出超昂貴而 且只能用錢買的臺幣裝備, 以此形式牟利, 這種無視遊戲平衡和合作性 , 用錢論英雄, 還要是完全非社群性無合作性的「純個人英雄」的遊戲 方式, 根本就是華人線上遊戲自創的特殊國情. 別人根本就從來沒走過這條路, 今天走了這條路, 運用大家競爭的虛榮 賺了暴利之後, 再回來說推一個公平遊戲模式. 但在我看, 再公平也回 不到前者那種基礎簡單的收費方式. 真正革命性的是那種「刺激競爭, 售賣軍火」的牟利方式才對吧? 這的 確是很成功的方式, 但對於沒有競爭性心態的玩者而言, 完全不會有任 何樂趣, 根本不可能玩那種遊戲, 征途自己就是很好的例子. 說簡單的 打寶快樂? Diablo II 才是真正這樣的遊戲, 但人家有豐富的作戰模式 , skill build 和敵人的行動模式, 搞清楚, 這些線上遊戲單調的作戰 方式和技能, 賣點絕非打寶快樂, 而是戰勝人的快感和為此而投下的大 筆金錢. 今天這改革版, 也不過是走了那條路再拉一點回來. 為了賺錢, 也總會回到那方向去. 有那樣的玩者, 有適合他們的遊戲方式, 就有這樣的遊戲, 公司沒錯, 那不過是將現實中花錢鬥汽車牌子的意氣之爭, 換上線上而已. -- 基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS: telnet://hkday.net 民國無雙更新 v1.21 抗戰篇 - 蘆溝曉月: http://sites.google.com/site/kowloonia/home -- ※ 編輯: chenglap 來自: 118.142.17.238 (04/01 11:40)
Ebergies:這篇說得好, 老實說軍事競賽真的是很好的發明 04/01 11:49
Ebergies:但是回頭過來追求人家古早就有的公平而號稱創新就 XD 04/01 11:50
chrisho:老外遊戲商城,其實也賣不少打不出來的東西啊 04/01 12:11
cowbaying:商城時裝也是一種打不到的東西 04/01 17:40
cowbaying:這篇概念比較符合現在的市場 雖說縮短時間本身就不平衡 04/01 17:40
cowbaying:不過比賣神裝好很多 04/01 17:41
cowbaying:不然以後網頁遊戲可能也會普遍的出現收月費或一次費用 04/01 17:42
crazysun:就是用不公不義賺飽了以後再來發揮公平正義的精神? 這樣? 04/01 21:51