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※ 引述《p66 (人參)》之銘言: : 推 AmosYang: 這個企畫拿來作 MMORPG 大概會… : → AmosYang: 但如果拿來作 god-like game 應該會很有趣 :D : 我想像的形式是像樂高PC GAME或者minecraft的可愛低模來組成, : 讓遊戲能兼顧豐富及流暢(不用燒錢拼顯卡換電腦..買造型的人也超顯眼) : 推 NDark:你確定玩家真的喜歡互助合作嗎? 04/09 18:00 : 推 Hevak:遇到分工太細的遊戲玩起來會很累...... 04/09 18:19 : → AmosYang: 我所擔心的不是效能; 這個設計拿來作 MMORPG 的話 04/09 18:23 : → AmosYang: 感覺設計者太一廂情願了 :D 04/09 18:24 : → NDark:樓上GJ. 04/09 18:34 p66 提出的這套遊戲規則基本上是“提昇職業之間的依懶程度” 這套東西作在單人或 2~4 人的遊戲我覺得會很有趣 但若要放在超過 4 人的遊戲裡,就顯得太複雜了 (一般來說,遊戲規則的複雜度最好是與“同時互動的人數”成反比) 複雜度、變化性、趣味性三者之間並不是直接一對一的關係 在設計遊戲規則要小心,不要讓自己脫離“遊戲設計”而變成了“導演” :D -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 24.40.140.129
yoco315:魔力寶貝其實完全就是p66講的形式,也在排行榜首位好幾年 04/09 20:40
yoco315:可見職業依賴拿來做mmorpg不會一廂情願... @@ 04/09 20:41
如果這樣子的遊戲在現實中是大受歡迎的話, 那就是我見識不廣 + 跟不上時代了 orz 說實話,我沒有玩過魔力寶貝 (Cross Gate) ,剛才去這個網站 http://cgsword.com/ 惡補之後的心得為: 感覺上玩這個遊戲是在被遊戲玩 XD 如果照你所說的,這樣子的遊戲能長年常駐排行榜榜首 我非常好奇這背後的原因是什麼;因為就我看來這種設計是很明顯的“導演症候群” XD 導演想要的劇本是“藉由職業間的依賴來加強玩家間的互動” 但玩家不是為導演工作的演員,不會乖乖地照著這個劇本去演 我認為在這種設計之下, bot 大暴走是必然的結果 ※ 編輯: AmosYang 來自: 24.40.140.129 (04/10 04:46) 或許樂趣就在這裡吧 XD 養 bot 其實也蠻有意思的 這種類型的遊戲若有單機版 + 內建 bot API, 我會去玩 :D ※ 編輯: AmosYang 來自: 24.40.140.129 (04/10 04:55)
ritud:不同時期不同的人本來就會有不同的喜好,早期日系MMORPG都是 04/10 09:00
ritud:走這個路子的,也確實受到歡迎過,然而,隨著時間的推演,玩 04/10 09:01
ritud:家對於遊戲的要求漸漸從廢人向的高度依賴改變成輕度的休閒 04/10 09:02
ritud:要素(這麼說可能也不精準,廢人依舊存在,但廠商想賺更多) 04/10 09:03
ritud:所以傳統日系的思維就比較少見到現在的遊戲了。 04/10 09:03
ritud:因此應該不是你跟不上時代,而是這類遊戲風行時你可能剛好沒 04/10 09:05
ritud:搭上,就現在來說,我也認為至少在台灣採用這種規則的話,基 04/10 09:06
ritud:本盤不大。 04/10 09:06
感謝指教 :) 方便的話,能否就“早期日系MMORPG”的“早期”給個大概的時間點? (有那個閒的話 XD) 我想試著找資料對照看看當時的環境是什麼樣子
rofellosx:早期OLG是能有多少選擇? 04/10 10:25
※ 編輯: AmosYang 來自: 24.40.140.129 (04/10 18:21)
ritud:詳細時間我忘了,但是日系MMORPG以前不多,以魔力寶貝、FF11 04/10 19:32
ritud:、信長之野望Online來看,大致可以當成2000~2003左右應該有 04/10 19:32
ritud:些代表性。 04/10 19:33
AmosYang: 謝謝 :) 04/10 20:02
s0300453:信長野望 不組隊練不了功 超機車...最討厭強迫組隊遊戲 04/10 22:24
s0300453:每次在大門喊 片1 片2 就喊半天了...... 04/10 22:24