→ azureblaze:不能存檔是軟硬體限制或是遊戲長度太短不需要 04/19 22:27
→ azureblaze:不然連玩120小時不能關機最後停電一般人都會摔機吧 04/19 22:28
→ azureblaze:要壓力摳米可以自行reset 但是正常人應該不會想這樣玩 04/19 22:29
推 LaPass:有人搞出不能用SL大法的存檔模式,離開遊戲一定存檔,進入 04/19 22:33
→ LaPass:遊戲一定要讀檔。未正常關閉遊戲的話,會扣數值。 04/19 22:33
→ LaPass:似乎叫做 Dream C Club 04/19 22:34
→ hst1805:我是以遊戲性的角度去想的會不會因為有SL使的遊戲太快沒有 04/19 22:36
→ hst1805:新鮮感 04/19 22:36
→ azureblaze:要防止sl還可以用固定存檔點、固定重生點之類的方式 04/19 22:47
→ azureblaze:對某些人而言,SL也是一種有趣的方式 極端一點就像TAS 04/19 22:47
→ azureblaze:我覺得造成玩家的不便並不是增加新鮮感的好方式 04/19 22:49
→ azureblaze:當然放些特別困難的模式像暗黑的HC是可以的 04/19 22:49
推 ritud:這 ... 我反而還想問設計成不能隨時存檔是基於什麼理由哩= = 04/19 23:19
推 asleisureto:玩家真的要搞都直接開修改器999了XD 04/19 23:32
→ asleisureto:SL大法也還好,這代表你的遊戲有挑戰性 04/19 23:32
推 outshaker:存檔跟遊戲本身好玩沒有絕對關係. 04/19 23:52
→ outshaker:改善作法是增加遊戲分支,讓玩家重玩的機會變多 04/19 23:54
推 ddavid:要知道這世界上存在遊戲是以「玩家一定會S/L」為前提在設計 04/20 00:50
→ ddavid:內容的。功能在那邊,要不要用是玩家自己的決定。 04/20 00:50
→ ddavid:就好像RPG設個100級為上限,就是會有玩家一定要升滿了才爽 04/20 00:51
→ ddavid:,但也就是有玩家會去挑戰10級就全破。 04/20 00:51
→ ddavid:那從10級到100級這中間的差距到底是什麼?就是給各種不同玩 04/20 00:53
→ ddavid:家自己決定的空間。 04/20 00:53
→ ddavid:封印或半封印S/L的遊戲多得很啊,固定亂數種子、只有離開遊 04/20 00:54
→ ddavid:戲跟繼續遊戲而沒有S/L、只能在關卡與關卡之間存檔(RSLG常 04/20 00:57
→ ddavid:見)等等都早有了。 04/20 00:57
→ ddavid:會因為S/L就搞到遊戲不好玩,表現的問題是這遊戲設計上有問 04/20 00:59
→ ddavid:題,而不是S/L有問題,這點非常重要。甚至應該說,高手就是 04/20 00:59
→ ddavid:要連S/L的影響都考慮在內,把S/L做為遊戲的一環而考慮出最 04/20 01:00
→ ddavid:恰當的S/L機制,讓它不破壞遊戲感又能讓玩家有選擇權。 04/20 01:01
推 sswolf123:看需求.像不可思議的迷宮系列的存檔機制就有其意義.其他 04/20 01:28
→ sswolf123:大部分抑制存檔便利性的常常都是反效果.單純增加作業感 04/20 01:29
→ sswolf123:洗亂數對部分玩家也是樂趣.如部分遊戲一開始的人物建置 04/20 01:32
推 vmp6bp6:你把SL弄的很困難實行 只會讓玩家根本不想玩下去 04/20 01:48
→ phire:隨時可存檔有可能造成遊戲無法進行。無限的Game Over。 04/20 10:20
推 akilight:那樣的話是玩家自己選存檔的時機有問題,不是功能有問題 04/20 11:12
→ rofellosx:現在玩魔獸rpg地圖一樣要抄密碼 04/20 13:32
推 Ebergies:抄密碼超有趣的, 根本是在抄 memory state 04/20 16:39
推 Hevak:與其讓玩家存檔的時機有可能出現死線,不如嘗試避免... 04/20 17:43
→ AmosYang: 如果不喜歡遊戲有方便的 S/L 設計, 04/21 16:51
→ AmosYang: 可以來過現實生活; D2 hardcore 模式最好玩了! (誤) 04/21 16:51
推 Hevak:待阿伯2的HC太恐怖了wwww 04/21 17:26