作者chenglap (無想流流星拳)
看板GameDesign
標題Re: [請益] 關於遊戲存檔的設計
時間Wed Apr 20 10:44:30 2011
※ 引述《hst1805 (Henry)》之銘言:
: 因為不斷的SL
: 很多遊戲靠這種方式一下子就全破
: 或是找到最佳路線or攻略等等之類的(一些大作RPG可能除外)
: 想當年像瘋子一樣在電視機前拿紙抄下一堆進度密碼
: 或是螢幕顯示GameOver restart氣到想摔機
: 不免有些感慨~~~
: 想問問看大家對於"存檔"的這個功能有什麼看法?
你說的東西跟檔這功能沒關係.
存檔怎用是玩者自己選擇的.
他是覺得有趣才做, 如果這樣做剝奪了遊戲樂趣, 他為何還要
做. 又不是強迫症.
把手榴彈吃下去大概會死, 但那不是手榴彈設計有問題, 更可
以說跟手榴彈毫無關係, 那是吃的人自己有問題.
作為遊戲設計者, 最忌的是一廂情願規定玩者怎樣玩, 遊戲設
計者設計的是「玩具」, 即使是規則和基制, 也是玩具的一部
份. 但玩法, 卻是玩者根據自己需要的「創作」. 有些人會開
著 AOE 不打仗光建城就很高興, 那又何妨.
至於說在存檔方面做手腳去讓遊戲「沒那麼快沒新鮮感」, 不
如說, 遊戲的遊戲性, 從來都不是源自「新鮮感」的. 有必要
用懲罰玩者或者製造無必要的厭煩去維持新鮮感否, 新鮮感並
不是遊戲性的來源, 新鮮感也不會因為你重覆一些令人厭煩的
動作就能維持. 痛苦的經驗只會令人更快捨棄你的遊戲.
這就像說人類為了保持新鮮感而老化一樣, 美女老了樣貌變醜
一定有新鮮感, 但這不是本末倒置嗎?
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※ 編輯: chenglap 來自: 118.142.17.238 (04/20 10:51)
→ sswolf123:像DQ2那種的是當年技術上的問題.玩家可以在當時的條件下 04/20 11:02
→ sswolf123:接受那樣的機制.回憶起來也很美好.但現在條件不一樣了 04/20 11:03
→ chenglap:我一向很反對「懲罰玩者」的想法. 04/20 11:15
→ chenglap:遊戲是為玩者製造樂趣, 玩者可自求挑戰. 04/20 11:15
→ chenglap:但挑戰源自遊戲方式而不是任何操作上的不方便. 04/20 11:16
→ jellyice:以上三句話非常認同 04/20 12:44
推 AmosYang: 推一個; 能 S/L 愈方便快速的遊戲我反而愈喜歡 :D 04/21 16:41
→ AmosYang:(前兩週在挑戰 Bayonetta 普通難度完全PurePlatinum制霸 04/21 16:42
→ AmosYang: 若沒 S/L 大法還真辦不到…) 04/21 16:43