※ 引述《NDark (溺於黑暗)》之銘言:
: ※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: 可以說為了玩家的需求不惜犧牲遊戲的生命週期啊XDXD
多數廠商會提供這功能, 很可能是因為用同一套引擎. 或者企劃功
力弱, 一味抄別人, 結果把別人的全抄下.
基本上我認為遊戲拖臺錢這個做法現在一定是不合時宜的, 以前的
時代, 大家是很久才買一個遊戲, 然後不斷玩同一個遊戲, 再消費
掉以月計的時間. 那時大家活在的是一個資訊不那麼豐富的環境,
慢慢品味同一個遊戲, 是常見的事情. 太快完的遊戲玩者會很失落
, 所以可以拖也應該拖.
但今天是另一個世界, 一旦拖到沒耐性, 就會丟掉.
好玩的遊戲是能夠快速以不同的方式重玩, 例如我玩 moo2, 一開局
至完成不會花多過兩小時. 例如我也可以玩戰國蘭斯, 一個週目不
會玩多過三天. 重來多個週目現在已是一種常習了.
簡單來說, 如果別人嫌你的遊戲太煩而不想再玩, 這樣生命週期是
短了還是長了? 為何我們會覺得自己的遊戲了不起到會是別人會花
他的時間忍受各種拖時間的設計? 是否我們玩了 Final Fantasy 就
以為自己做的也是 Final Fantasy?
我們在學校裡會對於沉悶的課堂, 重覆的練習感到煩厭, 我們因為
對這些煩厭所以玩遊戲, 遊戲和現實比較, 就是可以省略現實中所
有痛苦的部份. 比方說戰略遊戲, 你可以只享受指揮的樂趣, 卻不
用處理現實軍中人事問題, 每天早上晨跑, 每天要準時起床, 沉悶
的文件工作等... 遊戲很多都是建立在「現實中有趣的地方」, 但
我們總不能忘掉那也「省略現實中沉悶重覆的地方」.
在遊戲裡的校園生活為何會比較令人響往? 因為那有友情, 有自由
, 有活動, 有青春氣息, 卻沒有要玩者完成的功課, 沒有背誦, 沒
有考試.
怎樣一旦去到自己做遊戲的時候, 這些赤子之心就全部丟到垃圾桶
裡去, 要玩者去「完成自己的美學」? 如果以強迫的方式, 要玩者
花足耐心吃盡遊戲裡的一字一句, 那本質上不就是學校裡教師要求
玩者背誦一樣?
教師要這樣做是因為想要培養學生耐心的態度, 和教授他們重要的
知識, 但遊戲設計者想要拖臺錢, 卻只是覺得玩者應接受自己做出
來但玩者不欣賞或者懶得看的東西.
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