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: 對某部分玩家來說 : 修改其實也是樂趣的一種 我就是那種不改會很難過的那種人 XD 我玩遊戲都是看劇情的 所以戰鬥、小遊戲之類的過程能快就快 尤其是射擊遊戲 弄個無敵快點看看劇情怎麼演 而不是被敵人搞的要死又忘記接下來要做什麼 因此不修改遊戲 我就無法入戲 也就無法感受遊戲所要表達的內涵 : 而對遊戲開發者來講 : 遊戲的數值設定 : 也是一種想表達理念的創作 : 不想被簡單的改動是很正常的想法 : 於是話題再度繞回來 : 各位先進對於修改遊戲的看法究竟是什麼? 表達理念的應該是遊戲模式而非數值 舉個例子 一千塊金幣買一把很好的武器能表達什麼理念嗎? 可能在獲得足夠的錢幣之前只有無盡的打怪賺錢 理念是作者希望玩家在遊戲中獲得的某個東東 比較多的是"樂趣"和"成就" 現在的電腦遊戲跟幾百年前的遊戲都是一樣的概念 差在表現手法不同 重點都是在於如何"快速獲得成就" 那話又說回來 修改到底是什麼? 我認為是"更加快速的獲得成就" 以上針對單機遊戲 線上遊戲就完全禁止修改啦 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.227.160.108
rofellosx:線上可以開外掛 04/22 22:37
cowbaying:等雲端遊戲普及後應該沒有半款遊戲可以改了 04/22 22:39
cowbaying:可以改的部分也有只有客戶端運算的資料可以修改 04/22 22:40
cowbaying:而且現在線上遊戲的外掛頂多自動練功那類的 04/22 22:41
cowbaying:遊戲內的數值還是必須依照遊戲規則來變動 04/22 22:42
LayerZ:說到雲端遊戲 我很期待雲端遊戲時代到來的時候 順便解決 04/22 23:43
LayerZ:封包傳輸的問題 到時候網路遊戲又是另一個風冒吧 04/22 23:45
LayerZ:不過跟主題無關就是XD 04/22 23:48
osanaosana:修改遊戲麻...還可以看看遊戲程式能容忍的"變形"程度 04/23 00:21
osanaosana:像是進入正常狀況下不能進入的場景,無CD連續使用技能等 04/23 00:24
Hevak:"雲端"的點到底在哪裡,說穿了就是傳統技術呀=_= 04/23 07:55
asoedarren:他所謂雲端應該是伺服器接收操作指令 回傳成像畫面 04/23 08:17
asoedarren:與傳統技術還是有差距 04/23 08:17
Hevak:純伺服器端運算卡網路保證死 04/23 08:21
chrisho:射擊遊戲劇情通常很少,它的樂趣在於過程躲飛彈啊 04/23 09:10
LayerZ:我想反駁樓上說的 現在的射擊遊戲的劇情一點也不少阿 我指 04/23 09:32
LayerZ:FPS..飛行射擊就不太熟了 04/23 09:32
rofellosx:COD現代戰爭 04/23 09:46
newstar2007:雲端遊戲不就跟現在的線上遊戲差不多 你覺得咧? 04/23 15:45
Hevak:雲端二字本來就是個誤用=_= 04/23 18:12
cowbaying:雲端遊戲是指玩家這邊只負責接收伺服端回傳的影音資料 04/23 20:59
Ebergies:很多 STL 或者 RTS 數值被改掉就一點都不好玩了吧 04/24 00:10
Ebergies:另外像 FF 系列也都會有很難打的王,改掉整個感覺就沒了 04/24 00:11
Ebergies:STL 是啥 = = SLG... 04/24 00:11
akilight:每個人對好玩的定義不一樣,有些人可能覺得有挑戰才好玩 04/24 00:34
akilight:但是也有些人覺得輕鬆輾王才有趣 04/24 00:35
akilight:這種純主觀的東西不能一概而論 04/24 00:35
hirabbitt:企劃搞平衡性搞半天 一個修改就打死了XD 04/24 22:16
jasonwolf:話不能這麼說。例如,任何建築物都無法預防人為破壞 04/25 01:07
jasonwolf:所以我們就不需要作安全措施了嗎?(防恐 04/25 01:08