→ newcinka:Hmm...既然你覺得是獨立項 ,為什麼工作量等於連乘? 05/09 05:35
→ AmosYang: 這類問題很像是從面試題庫裡抽出來的東西 :D 05/09 07:56
→ rofellosx:你只是剛好都玩到 like wow 的遊戲吧... 05/09 11:59
→ rofellosx:我怎麼都玩到都超過這範疇的遊戲 05/09 12:00
推 LayerZ:你多慮了..這種工程都會模組化物件化 不然光累就先累倒了 05/09 14:36
→ LayerZ:wow中 10族+2性=20個角色模組 每個模組有3,4種技能施放姿勢 05/09 14:37
推 LayerZ:然後做個5,6種施法特效 10個技能中每個技能自己去call 05/09 14:40
→ LayerZ:姿勢跟特效 雖然技能不會少 10職x10技能=100技能 05/09 14:40
→ LayerZ:每個技能call自己的動作及特效 工作量是100技能設定+20模組 05/09 14:42
→ LayerZ:+5,6種特效 就做完了 有沒有突然覺得很簡單. 05/09 14:42
→ LayerZ:至於天賦 在每技能設定中做個判斷就完成了 05/09 14:43
→ LayerZ:至於你說的人類沒薩滿這種方式更是不可能..工程不是這樣做 05/09 14:44
→ LayerZ:的= = 05/09 14:44
→ LayerZ:至於你最後提到的問題 你先想想 一個技能加入那麼多要素會 05/09 14:45
→ LayerZ:好玩嗎XD 05/09 14:45
→ LayerZ:不過講到這個份上已經是程式在處理的問題了吧= = 05/09 15:31
→ wien2k:把動作與特效作成 script, 不用什麼都要做這麼厚工 05/10 15:54
推 Hevak:覺得中間變因八竿子打不著邊.. 05/10 18:39
→ Hevak:動作模組一個職業一套,以時下MMO來講就算很用心了orz 05/10 18:40
→ Hevak:基礎穩的話,平衡問題花不了多少時間 05/10 18:40
→ Hevak:骨架模組有了,剩下的就只是各種族用不同紙娃娃貼上去 05/10 18:41
→ Hevak:工作量並沒有這麼恐怖 05/10 18:41