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每一種技能或動作,設計人員(指美工,程設等等)都得花費一些時間精力 假設只能選擇1個已預設好的人物,有10項技能 工作量max 1*10=10 如果加入各項變因,比如: 種族 有人類 獸人 不死 矮人等等,共有10族 工作量max 10*10=100 性別 男女2性 工作量max 2*10*10=200 職業 戰士 盜賊 法師 牧師等等,共10職 工作量max 10*2*10*10=2000 天賦 3種 工作量max 3*10*2*10*10=6000 以wow來說,每個天賦約10~20個技能,照理來說,工作量破萬很驚人 但是他很巧妙的利用前幾項變因作限制,暗中的削減工作量 比如人類沒有薩滿,獸人沒有聖騎等等 男女這個變因就不敢動了,應該是怕被告 胡亂猜測了一堆,我的疑問是:種族 職業這些,根本就只是數學上的獨立項 因此,我可以任意拿掉一個,或2個,也可以添加1個,甚至10個,, 只要我能夠大約估算好工作量跟以前差不多即可? 好比只留種族/天賦 或只要 性別/職業/天賦 抑或多加 宗教 善惡 宅向 帥度 等幻想項目 想想也只是數學式的變化而已阿 可是,玩那麼多遊戲,幾乎就是那4個項目,定得死死的 變少的有,明眼一看就知是偷懶,而多的呢,似乎沒有 所以,一定是有什麼恐怖的點,使得遊戲在設計時不能超越這個範疇,即使工作量不變 請幫幫我 我只想到一個,"故事合理",這不恐怖 一定有別的原因 謝謝你的回答 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.160.154.188
newcinka:Hmm...既然你覺得是獨立項 ,為什麼工作量等於連乘? 05/09 05:35
AmosYang: 這類問題很像是從面試題庫裡抽出來的東西 :D 05/09 07:56
rofellosx:你只是剛好都玩到 like wow 的遊戲吧... 05/09 11:59
rofellosx:我怎麼都玩到都超過這範疇的遊戲 05/09 12:00
LayerZ:你多慮了..這種工程都會模組化物件化 不然光累就先累倒了 05/09 14:36
LayerZ:wow中 10族+2性=20個角色模組 每個模組有3,4種技能施放姿勢 05/09 14:37
LayerZ:然後做個5,6種施法特效 10個技能中每個技能自己去call 05/09 14:40
LayerZ:姿勢跟特效 雖然技能不會少 10職x10技能=100技能 05/09 14:40
LayerZ:每個技能call自己的動作及特效 工作量是100技能設定+20模組 05/09 14:42
LayerZ:+5,6種特效 就做完了 有沒有突然覺得很簡單. 05/09 14:42
LayerZ:至於天賦 在每技能設定中做個判斷就完成了 05/09 14:43
LayerZ:至於你說的人類沒薩滿這種方式更是不可能..工程不是這樣做 05/09 14:44
LayerZ:的= = 05/09 14:44
LayerZ:至於你最後提到的問題 你先想想 一個技能加入那麼多要素會 05/09 14:45
LayerZ:好玩嗎XD 05/09 14:45
LayerZ:不過講到這個份上已經是程式在處理的問題了吧= = 05/09 15:31
wien2k:把動作與特效作成 script, 不用什麼都要做這麼厚工 05/10 15:54
Hevak:覺得中間變因八竿子打不著邊.. 05/10 18:39
Hevak:動作模組一個職業一套,以時下MMO來講就算很用心了orz 05/10 18:40
Hevak:基礎穩的話,平衡問題花不了多少時間 05/10 18:40
Hevak:骨架模組有了,剩下的就只是各種族用不同紙娃娃貼上去 05/10 18:41
Hevak:工作量並沒有這麼恐怖 05/10 18:41