※ 引述《ddavid (謊言接線生)》之銘言:
: ※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: : → rofellosx:我想表達的是 假設推出新的版本採用大膽的提議,結果 06/08 23:44
: : → rofellosx:反而更差,難道不能回復前個版本並給予一些賠償嗎 06/08 23:45
: 誰去賠償誰呢?
: 1. 遊戲公司為了遊戲變得不好玩而改回版本並補償玩家
: 那麼,遊戲公司不只浪費了經費去研發了新的版本,又要在回復版本上花費一筆
: (不要以為遊戲回復某個版本就像你寫程式弄個版本管理,寫壞了回一下都不用花錢
: 啊)。然後又要為了補償玩家再殺一筆,而且還給了玩家一個「這遊戲公司沒事會拿
: 玩家當白老鼠搞一搞,然後送點補償就自以為什麼事都沒了。我不爽的那些時間你用
: 什麼來賠?」好吧,也許你補償的量很多就能暫時讓玩家不這樣想,然後就不但你的
: 花費更多,而且很可能玩家接著會發現通貨膨脹加速而變的更不爽XD
花費的費用總比重新開發一個遊戲便宜,也買到了一次經驗,下次可以做更好
如果認真規劃補償方式不至於會造成通貨膨脹
: 2. 提出改版提議者因為改版失敗而負起責任賠償公司
: 簡單一句話,賠不起。1.裡面那些花費要是提議者賠得起,他一開始就自己去開
: 公司了XD
不管提議是否有責任,核准執行的主管(主管也須認同此提議 )應該去說服老闆
打預防針也好,讓老闆能接受失敗
: : → rofellosx:沒嘗試去改又怎知是好是壞 06/08 23:49
: 有資金就能嘗試。這個道理真的很簡單。
: 沒嘗試當然是不一定會知道好壞,所以萬一是壞的情況的配套補償方案必須由提
: 案者事先一併完整提出才可以。不過很多的情況是,能提得出配套補償方案就足以挽
: 救的改動,多半也不是什麼大不了的改動XD
同意配套補償方案一併提出
但是回復版本及補償方案應做最後手段,在之前需盡可能說明讓玩家接受改版
: : 推 windzon:因為流失了 就是流失了 台灣是以營收導向 股東不會接受 06/08 23:50
: : → rofellosx:流失了什麼? 會造成玩家流失不就是因為後續相關補償沒 06/08 23:53
: : → rofellosx:做好 06/08 23:53
: 現在時代不一樣了,古早時代千辛萬苦存個錢買個遊戲就算買到爛遊戲也還是盡
: 量玩完它,因為選擇不夠又不想浪費錢。但現在線上遊戲玩家要跑是很簡單的事情。
: 1. 會發生需要大舉補償玩家的事件,本身就會帶給玩家對於公司信譽等級的不信感
: 。天知道我會不會玩到哪天忽然被洗白了,然後也會有一樣的補償嗎?
這是補償規劃上的問題,當然盡可能滿足各位玩家
: 2. 更重要的問題是這還會造成免費玩家卻步。一個很大的改版失敗相當容易直接導
: 致這些免費玩家直接離開(反正他們選擇還多得是)。免費玩家的流失比付過費的玩
: 家更難挽救,但一樣會造成上線人數的下降且失去他們將來成長成付費玩家的可能性
: 。你當然也可以嘗試同樣地用力補償他們──花大量的成本補償一堆根本還沒付過錢
: 而且就算補了還是相對容易跑掉的玩家?
同上
: 3. 有大量線上遊戲只要多花一些錢就可以讓你從更高的水準開始玩。這代表跳槽的
: 門檻中,「大量的時間」這個項目的效應減弱了。
: 4. 最後最重要的一點是,玩家在發生這些大問題後仍然願意留下來的原因往往是這
: 些:之前建立的人情(如果他們沒有決定集體跳槽)、所花的大量時間、之前的良好
: 遊戲體驗。補償往往不在裡面,因為補償只治標地顯示了公司承認錯誤,但不代表遊
: 戲本身變好玩。會讓他們還是留下來的原因是「還沒錯誤改版之前遊戲對他們來說就
: 夠好玩了」!因為之前就夠好玩才能讓他們足以玩得夠久建立人情、花大量時間、有
: 良好體驗──也就是其實是一個不需要刻意做大幅變革改版的情況。
: 我知道有人可能舉出網路上很多一面罵一面收補償還是繼續玩下去的聲音想要當
: 反例。不過記住重要的一點:那是因為只有留下來的人會繼續發聲。一甩頭就走的人
: 是不會天天還跑來看遊戲專版然後罵幾句的。
: : → rofellosx:沒說要連續大幅改動 人是那麼容易跑去玩別款嗎 當他在 06/09 00:04
: : 推 LinaInverse:把大膽的建議拆解成比較小的項目去一點一點測比較可行 06/09 00:04
: : → rofellosx:該遊戲有玩足一定時間? 06/09 00:05
: 當一個玩家能在某遊戲玩足一定時間,就表示他其實是相對喜歡目前的遊戲體驗
: 的。任何過大的改動(不管好壞,甚至其實並無所謂的好壞可言)都可能造成他的不
: 適,就算長遠來看是個好的改進。切小來慢慢加入比較理想。
: : 推 LinaInverse:說實在若不定義清楚「大膽的提議」是啥,很難討論什麼 06/09 00:20
: : → LinaInverse:有建設性的東西 06/09 00:20
: : 推 LinaInverse:因為根本連一個評估的基準點都沒有 很難去談好壞 06/09 00:26
: : → rofellosx:我想知道的是改版改壞了一定會造成玩家大量流失? 06/09 00:53
: : → rofellosx:還是主管自行腦補的結果 主管說了算? 06/09 00:54
: 那麼相對的,提案者能先提出玩家一定不會大量流失的保證嗎?又或能提出只要
: 補償玩家就一定能挽救的保證嗎?還是提案者自己腦補,把玩家都想成是鐵桿粉絲,
: 被怎樣當白老鼠都不會跑?
誰都不能保證,但是這是個機會,至少值得去討論或更仔細評估風險是否可行
而不是單單主管一句話說死
: 不要一直把這視為是保守呆板的觀念,其實最主要避免過大變革的原因真的就只
: 有一個:失敗了公司賠不起。如果你是做個免費的Mud,其實你就可以盡情地把玩家
: 當白老鼠,事實上很多Mud就都這樣做。反正最後大不了就是人都沒了,剩幾個鐵桿
: 天天掛在上面走幾步路聊聊天這樣。但是公司是會倒的,到最後員工(可能包括那提
: 案者)了不起失業而且最後幾個月薪水可能沒領到,負責人可是可能要賠身家的。要
: 搞理想總不能拿別人的身家去搞吧XD。在這種情況下,叫提出改變的人自己去創業做
: 遊戲真的不是開大招,而是讓提案者自己負責成敗。如果設計真的很好,自己說服金
: 主然後創業做起來跟說服老闆接受改版其實是差不多的兩回事。只是大多數自以為自
: 己設計很好的人往往是連說服老闆都做不到(原因可能是設計其實很爛,不過當然也
: 有可能只是他的說服力不夠。至於老闆很爛這點我們不考慮,因為這時你該做的不是
: 說服他,而是快跑),所以才會認為別人要他自己去創業是開大招刁難他。
: 我覺得LinaInverse講得很正確,把一個大膽的巨大變革切很多小塊慢慢丟進去
: 試水溫是很好的折衷方法,老闆也是會知道玩家再喜歡遊戲內容,久了還是會需要新
: 東西,就把這些變革慢慢一點一點試探看看方向有沒有正確就好。在穩定中求變,也
: 許Patch個五次十次後整個遊戲可能完全不一樣了,不過玩家因為每次改變沒有太大
: 就不會過度抗拒,就像溫水煮青蛙XD。所以這裡可能就得要看rofellosx所謂的改動
: 是什麼層級的。
: 不然說真的,自己嘗試從同人或小成本起家來做真的不是壞事。老是只從別人的
: 基業上面提改進,要別人「出錢測試」自己的理想,這種不願負責的「理想」,我看
: 不出來這算是真正有理想又有實力的創作者。最起碼,你也要有本事用你的好理想說
: 服老闆吧,這點做不到就罵上位者守舊不知變通,似乎是很簡單的卸責手法。可要真
: 的老闆那麼爛,為啥還要賴在他手下呢?有實力有理想又肯求變的人,換個公司應該
: 是個小Case的。
同意把一個大膽的巨大變革切很多小塊慢慢丟進去
重新做個遊戲和重大改版我相信花費成本差很多,改版都無法說服那以後要如何做新遊戲
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才能或特質云云 --------- 未免太過戲言
可能性也好希望也罷 ----- 終歸流於空談
會仰賴這些東西 --------- 正是三流的證據
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