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常常聽到玩家們抱怨現今的MMORPG戰鬥場景,總是擺脫不了坦補法鐵三角及木樁式的戰鬥 其實坦補法這些角色定位並沒有錯,我的看法是認為癥結在木樁式的戰鬥 而導致這樣的情形發生,原因就出在NPC的目標選擇模式 那就是現在唯一主流的 魔獸世界仇恨系統 魔獸世界的仇恨系統如何運作路邊兒童都會,就不做細述 大抵上就是 傷害量/治療量*相關係數 的加總 這個模式下的戰鬥場景,如果王不發出大範圍技能,那就是木樁式戰鬥 我最近胡思亂想的另一種NPC目標選擇模式 是以"技能持有積分"+"當前玩家數值狀態排名積分" 2項的加總來決定NPC的目標選擇 我大約做個粗略列表,來讓大家清楚我的想法 項目 積分 擁有"戰鬥復活"技能者 100 擁有"強效治療術"技能者 90 擁有"強效恢復術(HOT)"技能者 80 擁有"一般治療術"技能者 70 擁有"一般恢復術"技能者 60 擁有"初級治療術"技能者 50 擁有"初級恢復術"技能者 40 擁有強力團隊增益技能者 60 擁有一般團隊增益技能者 40 擁有初級團隊增益技能者 20 擁有強力NPC減益技能者 40 擁有一般NPC減益技能者 30 擁有初級NPC減益技能者 20 當前團隊血量最低者 90 當前團隊血量次低者 70 當前團隊防禦最低者 80 當前團隊防禦次低者 60 當前團隊等級最低者 30 NPC選擇目標的思路就是: 會造成玩家們戰力源源不絕的因素要先根絕,另外較容易對付的目標先行下手 妳打的痛我頂多當你是麻煩,會控制你,最後再來解決你,皮後血多更是不想理你 由於整個模式的變量只有 血量 減傷 的當前排行 玩家團隊組成的時候,系統馬上會彈出一個列表,讓玩家清清楚楚的知道目標順序 整個戰鬥場景是不斷移動的運動戰,由於高防高血的玩家,幾乎排在列表的尾段 而會補血技能的玩家,以及皮薄血少的人是NPC的焦點目標 所以傳統的坦職變成了保姆,要不斷牽制NPC,擾亂其攻擊變成了主坦的補職之節奏 補職也可適時施展目標列表暫離的技能,使NPC轉換到第2目標 第2目標通常不是會少量治療技的玩家,不然就是皮薄血少的玩家 要是此時傳統坦職的牽制技處於斷檔,場面會非常危險 剛剛施展目標暫離技能的補職,就得考慮回到列表奪回焦點 或者是擁有其他牽制技的玩家,趕快出手,爭取治療空檔 此外,NPC的技能傷害類型當然是以第一目標施展 但是可以設計給于其控制技能,對倒數第一目標施放 當NPC數量為複數時,也可設定2號NPC專打第N目標 此外,易不能免俗的不時施放範圍技能,改變玩家血量,打亂目標積分的排行 這樣誰還要玩補?坦豈不是在旁邊玩沙? 所以角色的定位也要改 補職 高傷害 會治療 低防禦 低血量 坦職 一般傷害 多牽制技 高防禦 高血量 近戰 高傷害 少牽制技 低防禦 一般血量 遠程 低傷害 機動力高 一般防禦 一般血量 當然,如果是改採技職系角色養成,積分的排行更是撲朔迷離,戰鬥瞬息萬變 到時玩家又懷念起木樁式戰鬥了 XD 打字有點手酸 先這樣吧 請不吝賜教 ^^" -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 123.193.213.14
Quitequiet:隊友: 坦克快脫裝自殘吸引怪啊!!! (拿刀戳坦克) 06/10 11:07
Quitequiet:隊友: 等級這麼高不會補還想坦這低等副本? (按下退隊) 06/10 11:08
art1:結果變成怪物被玩家玩弄,一直換目標,一下都打不出去 06/10 11:21
outshaker:玩到最後,還是跟人類玩家玩比較刺激吶。 06/10 12:39
outshaker:npc的計算負擔轉嫁到人類身上,伺服器也少點負擔呢 06/10 12:41
rofellosx:你所謂的木樁式戰鬥和鐵三角無關,... 06/10 14:31
rofellosx:你可以說明一下你的木樁式戰鬥 06/10 14:31
rofellosx:看完後 你認為這樣會跳出鐵三角? 06/10 14:37
a12073311:感覺上只是換新的鐵三角而已... 06/10 16:50
a12073311:從 坦 補 DD 變成 會自補的坦 干擾用的補 輸出DD 06/10 16:50
Mad27:反向的木樁戰鬥..本質沒什麼太大的改變 06/11 11:10
enthos:作一個外掛,把數值轉成原本的鐵三角,玩家的操作即可不變. 06/12 01:45