※ 引述《flamerecca (werewolf)》之銘言:
: → sswolf123:期待玩家了解的下場就是會跑出鑽研技術但卻一點也不好玩 06/10 10:33
: → sswolf123:的遊戲.這跟做菜一樣.管你弄了多珍貴的食材.顧客說難吃 06/10 10:34
: → sswolf123:那就只是難吃的菜.沒必要期望玩家會將心比心 06/10 10:36
我很喜歡這段推文
講實在這種技術的迷思 蠻容易發生的
感覺就像花大錢買優質pathfinding algorithm
結果model卻醜不啦機的遊戲
大概連資工人都不會想買吧XD
: 推 s0300453:台灣市場太小了 一款動輒8位數的開發位 不炒短線很難回本 06/10 12:01
: 推 chenglap:是玩者想玩短線遊戲, 導致了短線遊戲. 基本上沒想過要他 06/10 12:30
: → chenglap:們有甚麼理解, 而是不喜歡短線遊戲的人, 應該去承認市場 06/10 12:31
: → chenglap:就是喜歡這種遊戲的現實. 06/10 12:31
: → chenglap:如果不喜歡這種事實, 炮口指著開發者根本莫名其妙. 06/10 12:32
這段我認為對也不對
這麼說吧 如果暴雪作遊戲 目標是「美東市場」之類
我想八成他們不會投這麼多錢去研發遊戲
雖然小吃店有小吃店的好
但是不是夢想開鼎泰豐的 都叫做「不承認市場」
只是市場的定義不一樣罷了
當然這可以套用猴子靈藥裡面的一句話註解
當你作app(或者遊戲) 連翻譯成英文
透過網路去國外宣傳都沒有想過的時候
不要妄想你可以賣超過台灣市場的數量
這之間沒有對錯 只有方法
: → chenglap:這篇文說得很清楚: 「那不是開發者的喜好是玩家的喜好」 06/10 12:32
: → chenglap:開發者從沒有想過要玩者理解他們. 06/10 12:33
這我覺得不一定
看看同人市場的運作機制
不就是以消費者的理解運作嗎
不然認真說 比起同人作品好看又便宜的東西不少
為何大家願意花錢去買同人作?
: → chenglap:簡單來說就是不想承認現實而已. 06/10 12:34
: → chenglap:但這是遊戲設計版, 我們談的是現實而不是幻想. 06/10 12:34
: → chenglap:顧客放在那邊去滿足他們是正事, 孤芳自賞毫無意義. 06/10 12:35
: → chenglap:遊戲設計版講的任何時候都是「怎實行」和「為何實行」 06/10 12:36
: → chenglap:這裡談的是實務. 06/10 12:37
同上 沒有臭豆腐店比鼎泰豐更「實際」的道理
當然反過來說也不對 只能說各有所好
思考這點的話
起碼我們可以去想想建立鼎泰豐需要什麼東西
而不是一昧嘲笑想建立鼎泰豐的想法
: 推 boyen3:台灣最多人玩的遊戲好像不是所謂的炒短線遊戲齁? 06/10 12:48
: 推 chenglap:臺灣遊戲公司最能賺錢的遊戲就是短線遊戲. 06/10 12:49
: → chenglap:或者拿兩億美金出來開發在臺灣回收不到一億美金的 WOW 06/10 12:51
問題不在金額數量
問題在「在台灣」
當你作一門生意 目標已經是兩千三百萬人中
再取一成這樣的數量的話
那只能開臭豆腐店 才會變成唯一解
: → chenglap:做甚麼的遊戲前提是量力而為, 而不是狹泰山以超北海. 06/10 12:51
: → chenglap:同樣的資金額度, 該比較的是同樣投資額的遊戲. 06/10 12:52
: → chenglap:拿不同投資額的東西比較, 那是用單車比火箭. 06/10 12:53
: → chenglap:拿一千萬元就去開發 WOW 只會甚麼都開發不出來就燒光. 06/10 12:54
其實我納悶的地方在於
就我所看到在台灣 無論哪門生意
都不是真正以建立品牌為目標 而變成大品牌
我也深深自省過
為何我很少在設計遊戲跟網頁時 想過要撰寫英文版這回事?
為何我以及身邊的人嘗試撰寫小說時 也沒想過要賣國外?
為何身邊想創業的人都是以台灣市場為目標
甚至連賣大陸都沒有或者很少想過?
為何就連日本刀 日本漆藝
就連錶 都有國外銷售機制跟品牌建立概念
台灣刀 台灣漆藝則是連自己人都不見得知道?
如果自己已經劃地自限 那麼怎麼可能跟上別人?
一點想法 拋磚引玉一下 希望能刺激各位思考這些問題
如果台灣自己研發的下一款遊戲因此去想國外市場
而不是以台灣市場太小作為理由
我會很開心的
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To iterate is human, to recurse is divine.
-- L. Peter Deutsch
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