看板 GameDesign 關於我們 聯絡資訊
: : → flamesky:樓上能否詳細說一下 06/11 12:43 : EVE online的六個設定 : 一、NPC收購的貨物種類極少,應該連物品總數的千分之一都不到,玩家幾乎都用不到 : NPC也不出售裝備,只出售T1藍圖,玩家需要用的裝備、船,只能從玩家手中得到 : 二、死亡懲罰很重(裝備、船、逃生艙,甚至連遊戲中的月卡都是可以被玩家摧毀的) : 三、可以掛買單(絕大多數的遊戲都只有掛賣單的功能) : 四、在空間站中,可以放的物品數量對玩家來說,接近無限(因為理論上一定有個上限) : 而單一物品的堆疊數量,曾有人疊到 100 Billion 過,而這應該還沒到上限 : 五、只有兩個伺服器,沒有分流,一個在中國,一個在英國(可以容量六萬多人) : 六、每次交易,都會抽交易金額最多2%的稅(有技能可以降低) : 這些設定結合起來,就是玩家每日交易的項目以及數量達到非常驚人的數字 : 去年的冬季經濟報告 http://cdn1.eveonline.com/community/QEN/QEN_Q4-2010.pdf : 提到某一日市場的交易總額達到了 1800 B isk,而這還沒算入 : 另一個交易系統-合約的交易總額 : 當然遊戲也不是只有這一種isk回收管道,不過我猜這是最主要的 感謝分享,我也去找了一下EVE的資料,找到一篇好文章,分析EVE的,不過仍然是簡體 http://bbs.deeptimes.org/forum.php?mod=viewthread&tid=15477 關於經濟部份講了很多,看了很有啟發,真是一款值得學習的遊戲 其中詳細解釋了為何其經濟系統設計成這樣子并討論了這些系統是如何運作的, 可以作為上文提到內容的一個補充。 其中關於經濟部份,節錄部份概述如下 1、經濟流向:自動調節 EVE的經濟系統最大特點是具備自我平衡的能力。 首先由於金錢與各種物品的回收機制相當有效,經濟系統能夠避免大多數網路遊 戲中“通貨膨脹”的問題; 同時結合遊戲金錢易於產出的原因而避免了緊縮型經濟的出現,玩家不致因為難 以補充消耗而感受挫折; 最後,戰爭的彈性需求使經濟流動能夠自然達到平衡。 ... ---------------------- 目錄如下 【摘要】  《EVE Online》,中譯名“星戰前夜”。是冰島CCP Games公司於2003年 5月發佈的一款以太空為背景,以星際戰爭為主題的面向核心玩家的戰爭遊戲。本文 從介面操作,戰鬥系統,生產製造系統,經濟系統,任務系統,組織結構等方面對《 EVE Online》進行了全面而詳細的分析,向讀者全面展示《EVE Online》的優缺點。 作者指出,作為一款精品遊戲,《EVE Online》過分集中于高端玩家的需求去設計遊 戲,這使得《EVE Online》註定是一款小眾遊戲,尤其在中國市場,是非常難以取得 成功的。   【關鍵字】EVE,網路遊戲,分析報告,小眾遊戲,高端 【目錄】 第一部分 概述 第二部分 小眾遊戲成敗分析  一、緣何小眾  二、商業失敗因素分析   1、教程與幫助不足   2、過於嚴明的紀律削弱了遊戲樂趣   3、過程導向降低了退出成本   4、忽視大眾玩家的其它表現 第三部分 特色系統分析  一、單一遊戲世界  二、畫面操作:別具特色  三、寫實化物理環境  四、更偏向於公平競技   1、弱化時間壓制   2、弱化裝備壓制   3、艦船配置對戰術策略的影響  五、強大的數值系統  六、自我平衡的經濟系統   1、經濟流向:自動調節   2、分工與交換   3、發達的交易平臺   4、“跑商”設計  七、“取巧”的任務系統 ------------ 其中關於經濟部份,節錄概述如下 1、經濟流向:自動調節 EVE的經濟系統最大特點是具備自我平衡的能力。 首先由於金錢與各種物品的回收機制相當有效,經濟系統能夠避免大多數網路遊 戲中“通貨膨脹”的問題; 同時結合遊戲金錢易於產出的原因而避免了緊縮型經濟的出現,玩家不致因為難 以補充消耗而感受挫折; 最後,戰爭的彈性需求使經濟流動能夠自然達到平衡。 ... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 222.248.57.113
a12073311:感覺可以用研究EVE的經濟來寫論文... 06/11 21:23
a12073311:題目:戰爭對物價的影響之類的 06/11 21:24
art1:前面幾段的分析跟我的遊戲經驗差異太大 06/11 23:08
art1:後面的經濟系統分析,購買npc裝備已經成為歷史了 06/11 23:23
art1:而這位玩家明顯只接觸到戰鬥玩法,對商業、運輸、挖礦沒接觸 06/11 23:24