作者flamerecca (werewolf)
看板GameDesign
標題Re: [請益] 關於遊戲企劃這個工作..
時間Sun Jun 12 00:59:12 2011
※ 引述《flamerecca (werewolf)》之銘言:
: 推 OmegaWind:1.我搜尋你說的文 並無法得知po文者是新人與否 06/12 00:47
: → OmegaWind:2.有推文 也有一篇長回文 我不知你要怎樣的答案才夠格 06/12 00:47
: 推 KanoLoa:可能要分析文章中所有會遇到的情況優劣與解決方法才合格- 06/12 00:48
: → flamerecca:只要提出你們認為接近雨備概念的建議就好了吧 06/12 00:50
: → OmegaWind:如果你要在這個點打轉 請先提出你整體的雨備定義 06/12 00:50
: → flamerecca:我沒有說過合格與否的討論 不用自己加~ 06/12 00:50
: → OmegaWind:以及你認為適切的老鳥給菜鳥回文需知 及教育方案 06/12 00:51
: → OmegaWind:你不給一個完整的標準 我真的很容易"誤解"你 06/12 00:51
#1DwXNwza (GameDesign)
節錄幾段
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不過無論如何, 我想企劃最重要的是:
1. 寫出清楚, 能令人明白的文件
2. 懂得衡量人力
3. 博學
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雖說其實不很明確 但是起碼有點底
知道「當企劃」不是什麼春秋大夢
有一些點是可以追求努力的
那麼IBanay這篇文章推文以及相關回應
有沒有提示他
「常常聽到玩家們抱怨現今的MMORPG戰鬥場景,總是擺脫不了坦補法鐵三角及木樁式的戰鬥
其實坦補法這些角色定位並沒有錯,我的看法是認為癥結在木樁式的戰鬥」
這個問題的解決上面 有哪些點是可以去追求去努力的?
我一直提的雨備這例子的意思
不是讓學弟妹以為下雨那就完蛋了
而是即使下雨 你還是有一個未雨綢繆的目標可以努力
這樣夠清晰了嗎?
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To iterate is human, to recurse is divine.
-- L. Peter Deutsch
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 140.112.28.92
→ rofellosx:你可以告訴我什麼是木樁式的戰鬥?我只是不了解那篇想擺 06/12 01:03
推 OmegaWind:我的認知是 我在的是一個可以討論問題 但不像研究所研 06/12 01:03
→ rofellosx:脫什麼? 06/12 01:03
→ OmegaWind:討會的地方 所以我也不會要求每個提問都得到目標、回應 06/12 01:04
→ flamerecca:我也不了解 但是顯然很多人理解並且能找出問題 06/12 01:05
推 OmegaWind:而且我不懂你花這麼多力氣想宣傳的是什麼? 06/12 01:06
→ OmegaWind:我看過其他較學術性的版 也達不到你的要求 06/12 01:06
→ flamerecca:3039篇我引用某人推文了 看看吧 06/12 01:08
→ Loch:問題是你提的那三點 你確定是發文者需要的? 06/12 02:12
→ flamerecca:我不知道 06/12 02:44