作者AmosYang (Omoide wa Okkusenman!)
看板GameDesign
標題[企劃] 筆戰 - 初步解析
時間Sun Jun 12 16:22:01 2011
筆戰 - 初步解析
筆戰,既然是戰,就是有對奕的成分在裡面,那自然就會演化出常見的戰略、戰
術與出招解招的模式;很久之前就想對這個遊戲的規則作個整理,印像中沒有看
過類似、直接相關的文章,今天在此野人獻曝,請不吝指教 :)
首先, wikipedia 對筆戰的解釋
http://en.wikipedia.org/wiki/Flaming_(Internet)
http://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%B6%B2%E8%B7%AF%E8%AB%96%E6%88%B0
再來,用“辯論技巧”當關鍵字拜到的網頁
http://hp.act.must.edu.tw/F6430/
坦白說,以上三個連結我自己也還沒有完整的讀完,不過我理解到筆戰的第一個
特點,就是網路上筆戰的結構沒有正式辯論嚴謹,而這就是筆戰吸引人的地方。
易言之,捨去了正式辯論的嚴謹程序,筆戰變得入門上手容易,但其多變的遊戲
方式又使它極度耐玩。
就我自己看過與參與過的筆戰而言,這個遊戲通常是兩人以上參與;那種人格分
裂練左右互搏的在此先不去管它 XD 由於遊戲平台的特質,網路上的筆戰很少遵
遁像一般棋類的限時、回合制對奕規則,反而比較偏向於即時戰略遊戲,但對於
多線操作的要求不是很高,然而一旦沒跟上話頭,就不容易再加入。
筆戰遊戲好玩的原因之一,就是這遊戲有多種勝利方式,例如
* 撐得久的人贏,判定方式為“誰說出最後一句話就贏”
* 打臉打到膧,判定方式為“能舉出為版眾一般常識所以接受的客觀證據者為勝”
* 精神勝利法,判定方式不止一種,但通常是表示
“因為某某原因,所以我就此離開遊戲,這不代表我輸”
* 精神勝利法二,判定方式為“版眾都不同意我的看法,那只證明了版眾行實群
眾暴力,這不代表我輸”
就我的猜測,這樣的規則會給玩家一種“贏面不小”的感覺,會間接鼓勵玩家繼
續遊玩。
筆戰遊戲的招式巧妙地利用自然語言裡模糊的部分, 可粗分為
* 扭曲、捏造事實
斷章取義、惡人先告狀、鬼隱無視、人身攻擊
* 異於常識的邏輯概念
指鹿為馬、無限上綱、自我感覺良好、一皮天下無難事、顧左右而言它、自婊
上面這個分類還需要再仔細整理,並可與實例對照
會在這裡看到這篇文章的人,應該多多少少都接觸過筆戰,撇開版上正在燃燒的
筆戰先不談,那邊筆戰歸筆戰,有空打打筆戰比版面缺水好 :D
我覺得就一個對奕遊戲來說,這套規則其實蠻有意思的;我目前沒有任何具體的
想法,但我總覺得這裡面藏著一個很有意思的電子遊戲的雛型…像是…
美少女筆戰夢工廠
這樣子的東西 XD
當然,這只是天外飛來一筆的靈感,與實作還差著十萬八千里
有興趣的話,請用力鞭 :D
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 24.40.140.129
推 laymu:道理不會越辯越明,因為與辯的人沒有共同的立場和與辯的目標 06/12 16:27
→ laymu: 如果 06/12 16:28
要有建設性地辯明道理的話,就不叫筆戰了 :D
筆戰不嚴謹的規則使得它幾乎完全沒有建設性,然而,
把筆戰當成遊戲來看,那就一般遊戲的目的沒有出入,就是為了一個爽字而已
筆戰這遊戲這麼多人玩,天天玩,玩不膩,我自己也玩,但都在亂玩
我想試著有系統地了解筆戰這遊戲的規則與流程,與其招式應對法則 :D
※ 編輯: AmosYang 來自: 24.40.140.129 (06/12 16:42)
推 poorskull:推無建設性!筆戰大好,猶如沒有GM的TRPG。 06/13 10:20