作者ddavid (謊言接線生)
看板GameDesign
標題Re: [企劃] 各位建不建議藉由設計桌遊來獲得經驗
時間Sun Jun 12 17:44:50 2011
※ 引述《kuso0516 (隱)》之銘言:
: 看板上很多的企劃
: 但是由於現在遊戲架構龐大的關係
: 這些企劃很少有實現的一天
: 也因此點子的優缺點只能發表在板上讓眾人思考並推敲出來
: 而桌上遊戲的實做並不難
: 要做的好玩能吸引人卻不簡單
: 雖然因為少了電腦的輔助桌上遊戲沒辦法像電玩一樣擁有龐大架構
: 但是用這種方式來練習從中也能獲得一些經驗
: 不知道大家怎麼想
如果你是針對定好簡單且統一的規則如牌類遊戲或卡卡頌之類(或是只是要測遊
中的某部分如公式、小設計)的話,我會持贊同意見。因為它可以磨練你對規則設計
、平衡度處理、對樂趣性的直覺這些能力,也可以最快得到回應(前提當然是你有找
到人來玩)。
但如果你是指大型企劃,尤其是想做RPG然後說先弄一團TRPG來試試的話,我會
持否定的意見。跑團的經驗「幾乎」無法直接移植到電子遊戲上,其最根本的原因在
於根本的樂趣發生點就有很大的差距以及TRPG的製作及進行所花的時程也過久。我現
在正在藉由網路每週一次跑一個團,從去年九月創團跑到現在離結束還久得很。更重
要的是TRPG的樂趣是在真人互動的靈感上,這一點很難移植給電腦處理。而靈活的各
種點子在TRPG都可以由DM即時反應處理,在遊戲上則只有事先設計好了的事情才能被
處理,更不用說劇情路線變化的問題了。想從TRPG的經驗嘗試移植來設計遊戲只會遭
到大量的挫敗。即使是目前最成功的那些號稱採用某些TRPG系統的遊戲,它們的遊戲
體驗仍然與跑實際的TRPG團有巨大的差距。
不過這不代表我反對你去嘗試TRPG。相反的,你應該去嘗試它,因為它雖然不能
幫你「測試電子遊戲想法」,但可以提供你靈感。
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「珍貴的回憶?還不是跟夢一樣虛幻不實的東西?你想要什麼樣的回憶,我幫你
做出來啦!」
--艾蜜思,謊言事務所實現使者
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.24.204.85
推 LayerZ:push這篇 既然要試驗 那同樣的實驗環境是必須的..桌遊跟mmo 06/12 19:23
→ LayerZ:rpg的環境完全不相同 06/12 19:23
小修正補充。
※ 編輯: ddavid 來自: 114.24.204.85 (06/12 22:23)