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※ 引述《ddavid (謊言接線生)》之銘言: : 如果你是針對定好簡單且統一的規則後照之實行如牌類遊戲或卡卡頌之類的話, : 我會持贊同意見。因為它可以磨練你對規則設計、平衡度處理、對樂趣性的直覺這些 : 能力,也可以最快得到回應(前提當然是你有找到人來玩)。 : 但如果你是指大型企劃,尤其是想做RPG然後說先弄一團TRPG來試試的話,我會 : 持否定的意見。跑團的經驗「幾乎」無法直接移植到電子遊戲上,其最根本的原因在 : 於根本的樂趣發生點就有很大的差距以及TRPG的製作及進行所花的時程也過久。我現 : 在正在藉由網路每週一次跑一個團,從去年九月創團跑到現在離結束還久得很。更重 : 要的是TRPG的樂趣是在真人互動的靈感上,這一點很難移植給電腦處理。而靈活的各 : 種點子在TRPG都可以由DM即時反應處理,在遊戲上則只有事先設計好了的事情才能被 : 處理。更不用說劇情路線變化的問題了。想從TRPG的經驗嘗試移植來設計遊戲只會遭 : 到大量的挫敗。即使是目前最成功的那些耗稱採用某些TRPG系統的遊戲,它們的遊戲 : 體驗仍然與跑實際的TRPG團有巨大的差距。 : 不過這不代表我反對你去嘗試TRPG。相反的,你應該去嘗試它,因為它雖然不能 : 幫你「測試電子遊戲想法」,但可以提供你靈感。 原文可能沒說清楚 在板上常常可以看到"我有個好點子 就是..........." 但是從一個點子要變成一個可以真正運作的系統並不是那麼簡單 而這中間的過程 瓶頸卻很難以去說明 或是讓人體驗到它的難度 所以有時我會想說這些擁有點子的人 應該嘗試去設計一款桌遊 並不用跟電腦上的相關(想做MMORPG所以要去設計RPG桌遊這樣) 只是單純在做電腦企劃前能先去做出一款桌遊 不能否認的桌遊與電子遊戲某些地方並不相像 但是在設計桌遊的過程中 設計者可以去實際體驗到 一個點子成長成一個功能完善的系統 這個過程有哪些會遇到的問題 而這樣的經驗應該多少能套用在設計電子遊戲上吧? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.125.35.214 ※ 編輯: kuso0516 來自: 122.125.35.214 (06/12 19:55)
ddavid:可以,所以我有講最後一段。就算不能完全移植,但光是「設 06/12 22:14
ddavid:計的經驗」就值得嘗試一下,但這種情況下千萬不要落入「嗯 06/12 22:14
ddavid:,桌遊時很好玩,移到遊戲上也一定很好玩!」或相反的陷阱 06/12 22:15
ddavid:之中,一定要深刻了解兩個環境的差別。 06/12 22:15
ddavid:比如有些桌遊會因為繁複的計算變得很不好玩,但電子遊戲卻 06/12 22:15
ddavid:能把計算快速自動完成,就看介面能不能弄得很簡化,那就可 06/12 22:16
ddavid:能變得好玩。這是其中一個例子。 06/12 22:16