看板 GameDesign 關於我們 聯絡資訊
遊戲企劃這工作 做了就知道 美術 程式屬於專精類 而企劃 包山包海要包容 要當制定目標讓所有機組(副程式)運作 也要當之間的齒輪讓他能夠順利運作 相信商業週刊的暴風雪報導大家應該都有略讀一番 最看重的不是創意 是執行力 要怎樣才有執行力? 評估可能性? 評估利潤? 評估市場取向? 要評估多少東西(多久)後才能做分配調整 說真的 與其自己想像 不如親身加入了解的好 JUST TRY IT!不試過怎知道自己能不能(或說能不能接受) 小弟不才 入行還不滿一年 還是個小小螺絲釘企劃 在學期間也擔任過所謂的行政單位會長 主席 或是全國性 系內活動的顧問 再決定投遞履歷前 花了幾天在本版上 或是各種管道找尋相關的資料 也順利的透過些許的整合及融會貫通讓我順利的入行 對我來說 本版提供了些什麼呢? 資訊 不是答案 很多時候再編寫企劃案或是提出改善的時候 要的不是答案 而是從各種訊息中整理 重新構思 最後統整出的一份做法 當然這做法絕對不適用於每個角度 但至少是個會讓(資方)能夠滿意的方案 才得以推行 就和辦活動一樣 個人在擔任學弟妹的顧問時 遇到問題 不喜歡直接把解決方法直接講明白 這樣只是複製既有做法(法則) 個人喜歡一點一點的點出他們的問題所在 然後陪著他們一起思考 讓他們把自己原本欠缺的洞 一點一點的補上 就算和過往方法有所不同 但如果能得到成功的回報 也是個讓我自己得以學習的一個良好機會 不只能讓他們發揮自己的想法、創意 也能從中得到學習的機會 回到企劃上 也許會有資深資淺之分 但"企劃"這工作本身是無止盡的 永遠不會有個封頂的數值 而是不斷的獲取更多的能力(經驗) 所以個人認為應該是沒有所謂的答案(回答) 而是從不斷的資訊(問題點)當中 彙整出一個結論(做法) 再去嘗試 如果想擔任遊戲企劃的工作 但是又不具備自我挖掘、整理、思考、準備的終身學習能力 如果要等到主管、經理...甚至更上層的來說你要怎麼做的時候 我想也是差不多準備捲舖蓋走人的時候了 不過很幸運的是 在工作當中 充滿著滿滿的討論、交流的機會 只要有良好的態度 和學習的心 就能從這些機會當中能夠慢慢的一點一點累積資訊 (不只是企劃的資訊 還有程式、美術、營運的資訊) 從這些資訊的累積 和同事的交流 就能夠得到一個做法的 所以與其說這麼多 不如加入看看吧 就算是個螺絲釘 但是只要能夠和價值連城的機組一起 做好穩固的工作 這也是非常的重要的 至於什麼時後變成機組的設計者 這夢想就留著一點一點累積能力吧 不然要是一進去就讓自己當主企劃、製作人 這公司還能待嗎.... -- 畢竟夢想是要經過一連串的考驗的 與其說沒有辦法放長線 不如說"台灣哪個股東願意讓一個長期不提供營收 消耗大量資本 卻又只在每次報告中告訴我說這東西很有搞頭 但是我現在沒賺頭" 這種規模不是大廠是不可能去實踐 更何況韓國也有幾個重量級大廠為了大夢想的倒塌的 誰也沒辦法保證長久時間做出來的東西一定會超級熱賣 環境是成就一樣事物的重要因素 但也很多時候也是限制住成長的主要原因 (所以我們該期待郭董投資嗎?) 一位前輩無奈的說過 "90%的遊戲內容 是為那消費前10%的玩家而考量 有了他們的挹注 才有下一個更進化的機會 不然他們走了、不再回來了 就等同打斷自己的機會了 很多改革不是不做 而是不能莽撞的去做 玩家的心就和女朋友的心是一樣的 有時候她說說就回來 也有時候就一去不回 我們要做的 就是不斷累積相愛(?)的時間 從彼此的相處之中 找出最適合的方法 再從中慢慢的獲取更多的情趣(= =a)" 所以 累積吧 持續累積自己的能力和把握將來可以出頭的機會 就不用等到午夜夢迴下班後回家看板上一連串的文章來打打字了 累了 也語無倫次了 祝各位前輩和一樣懷抱夢想的大家能夠順心 BTW烈火之炎是部好漫畫 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.241.130.80
LayerZ:推烈火之炎 話說有辦法提的出答案嗎XD 06/13 08:00
virkful:有些問題或許有 "較佳"解答, 但大多只有 "個人見解" 06/13 08:44
virkful:如同常說的.. 一個企劃案, 不同人的眼裡, 看到的根本不同 06/13 08:45
virkful:當然提出個人見解這部份我是支持面的 06/13 08:46
virkful:個人見解提出來, 他人才能跟著去探討分析該見解的優劣 06/13 08:47
virkful:什麼都沒提 就只剩下大家的腦內妄想發言了 XD 06/13 08:47
ddavid:烈火之炎是部有許多令人讚嘆的點子,卻沒發揮到極致的可惜 06/13 14:39
ddavid:作品啊XD 06/13 14:39
jellyice:此文不推不行 06/14 12:05
momoya:推乙代 06/16 00:37