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※ 引述《kuso0516 (隱)》之銘言: : 看板上很多的企劃 : 但是由於現在遊戲架構龐大的關係 : 這些企劃很少有實現的一天 可能不中聽. 一般來說, 我會把企劃視為「談怎樣實現一件事的細節」的文件. 而如果只是「談我想這個遊戲有些甚麼」, 我通常視為 user requirement, 即是使用者需求. 使用者需求的意思是, 使用者或者老闆或者金主或者投資者, 他們想委託一 個實行者(那可以是自己)去做到些甚麼事. 把他希望寫出來, 但那不包括所 有實行的細節, 而實行的細節則是項目經理和系統分析員等人補足的事項. 而一個完整的企劃, 會包括從規則, 操作, 畫面設計, 界面設計等各項實行 細節的文件. 當然不是說要詳細到甚麼地步, 但至少要有這實用性的方向. 不然根本就不可能給一個團隊實作, 因為一個馬虎的企劃, 結果就是所有工 作人員頭上都一堆問號, 圖要畫多大? 戰鬥會用上甚麼公式? 一個畫面會出 現多少個角色? 角色會有甚麼可能的動作? 沒有完整的企劃, 或者寫的東西太曖昧含糊的結果, 就是不同人員做的事情 要腦補和自相矛盾. 導致人力不斷被浪費, 光是一個角色該用多少個 poly- gon, 那該是美術和程設都需要知道的事情. 程設低估了使用的數量, 美術 高估了可使用的數量, 便已經可以重做了. 所以我認為這些泰多是一個想法, 一個使用者需求, 一些意見. 不能實現不 是因為太龐大, 而是那本來就還未完整到可以實現. : 也因此點子的優缺點只能發表在板上讓眾人思考並推敲出來 : 而桌上遊戲的實做並不難 : 要做的好玩能吸引人卻不簡單 : 雖然因為少了電腦的輔助桌上遊戲沒辦法像電玩一樣擁有龐大架構 : 但是用這種方式來練習從中也能獲得一些經驗 : 不知道大家怎麼想 桌上遊戲並不是架構不龐大, 相反, 桌上遊戲會讓你回歸本質, 就是怎樣單 純設計一個「遊戲」的問題. 遊戲不一定是電玩, 早在電玩之前, 人類便有 很多遊戲. 這些也一樣是遊戲設計, 而這些也絕不簡單. 舉一些例子吧. 例如圍棋, 圍棋的規則非常非常的簡單, 就只有「氣絕則子提」和「領地」 這些基本的概念, 不需要每個棋子給他一個攻擊力或者 HP , 也只用到一種 棋子, 就能夠產生上億的變化. 設計圍棋的人就是我們可敬的前輩: 我現在跟你說, 要你只用一個棋盤, 只 准用黑白兩色的棋子, 要設計一個好玩的遊戲. 你細心想一下, 就會發覺這 件事比所想的複雜很多. 其實設計者想的話, 也可以讓圍棋有五色棋子, 或者加入騎士, 或者像鬥獸 棋一樣加入貓狗象. 他可以把遊戲弄得很豐富很複雜, 可是他卻保持一種簡 潔的狀態. 那圍棋的盤的大小, 陣地的算法, 標出各個點等, 全都是遊戲設 計, 裡面都包括了學問------他沒有讓你覺得複雜, 設計者卻在你沒顧慮的 地方也顧慮了. 另一個就是合約橋牌, 合約橋牌當初就是基於「想設計一個不靠運氣的紙牌 遊戲」而產生的東西, 因為有一群人認為, 所有紙牌遊戲都靠運氣, 能不靠 運氣嗎? 他們可能就像今天我們看到線上遊戲都XXOO的想法差不多, 基 於這個想法, 把整個規則想出來. 看似簡單, 但這是多大的工程? 要多少時間去設計, 完善, 試玩? 他們背後 的東西是龐大的, 可是做出來的東西卻很簡潔. 就像我們寫設式的時候, 數 以萬計行數的源碼, compile 出來可能只是幾百 K. 桌上遊戲只是回歸遊戲的本質, 使我們不會受我們其他苦勞所迷惑而已. 在遊戲設計裡. 程設很容易會因為自己完成了一些很難做的技術和源碼, 而感到滿意. 美術也很容易會因為自己畫了一些感覺很好的圖, 而感到喜歡. 而企劃也會因為自己在背景故事和設定等東西上合自己味道, 而陶醉起來. 「自我滿足」是遊戲設計中很常出現的一種職業病, 桌上遊戲卻去除了這大 部份的東西, 僅剩下遊戲系統的部份. 那會使你不被其他東西轉移了視線, 而單純地探討, 你想的東西好玩不好玩的問題. 以桌遊為開始, 然後開始找人來試玩, 當你看到別人不願意再玩你的遊戲, 或者感到厭煩的時候, 或者玩得不快樂, 你就會了解「遊戲設計」本身是一 種多需要顧及玩者感受, 以及需要謙虛承認現實的人, 才做得好的事情. 然後大家不喜歡, 也不是因為你畫面不好, 或者程式太多 bug, 或者世界觀 不是他口味, 而是遊戲系統本身有問題. 一個失敗的企劃在追究失敗責任時, 就是很容易被這些東西轉移了視線, 遊 戲沒人玩很可能單純因為「不好玩」, 但大家都不太想承這事實時, 就會把 這歸究於這企劃其他的缺點: 例如認為美術太醜, 或者程式太多 bug. 但其實那些東西可能沒 bug 也是沒人想玩, 不過有 bug 就被人罵得更凶而 已, 甚至更差的情況是, 有 bug 還有人有東西投訴, 沒 bug 時玩者連罵你 都省了, 真正連玩都不想玩的遊戲, 自然也沒甚麼罵的空間, 因為他們會在 玩下去之前就關掉. 而桌上遊戲就簡單了. 只要肯面對現實, 大家不想玩的原因, 就是「不好玩」. 所以那是很好的練習. 但前提是做的人要留心玩的人在想甚麼. -- 基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS: telnet://hkday.net 民國無雙更新 v1.21 抗戰篇 - 蘆溝曉月: http://sites.google.com/site/kowloonia/home -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 222.167.25.80
HalfLucifer:寫得超好!也推從桌遊開始學遊戲設計~ 06/14 10:35
jellyice:好文就要推 06/14 12:09
LinaInverse:同意 好文 個人也是推廣初期有效運用桌遊測試的一派 06/14 23:42
luckyexcel:看到C大就知道好文來了~ 06/15 15:16