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最近在專案中碰到幫付費item訂價的問題, 發現這實在是個很難的任務XD (註:本篇不討論item收費制的是非對錯) 訂的太低可能會造成產品觀感太廉價, 訂的太高又怕玩家覺得無法負荷而卻步。 個人大概是以以下幾個方向去思考: 1.從過往的ARPU抓一個大概的值出來,去思考這個值要如何分配到各遊戲item上 能讓付費者感受的到付錢的價值,進而推出各item適當的價錢。 2.跟同類型的遊戲商城比較。看看別人有什麼物品,訂多少錢,該物品在該遊戲系統中 具有多少價值(換算成時間? or 遊戲內貨幣? or 其他可比較單位) 在自己的遊戲系統中是否找的到類似的物品?他們的價值相同嗎? 3.跟食物比較:用主觀觀感問自己「對於這個item,我願意花一瓶飲料的錢,或是一個 便當的錢來爽? 還是根本不想買」 4.定價文化:似乎有些數字就是很常在訂價的時候使用讓人覺得他沒有想像中的貴XD 例如39 69 179之類(只是舉例) 數字訂的漂亮可能也多少會影響購買時的情緒。 真希望有遊戲玩家消費行為的文獻可以看~ 不知道各位對這個主題有何看法? 如果礙於商業機密而無法分享的話也沒關係囉! 感謝~~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 121.92.61.66
s0300453:定價是門學問 我個人頃向是直覺定價法 XD 06/16 00:10
s0300453:只能等待看有無高手分享有無更理性的訂價法 06/16 00:11
cowbaying:商城物品少 就能解決這個問題 06/16 00:24
VVll:可以用消費能力分層 比如90%玩家會購買的只要50元不到 06/16 01:08
virkful:#4 是為了剩餘額 06/16 01:51
Hevak:突然想到各遊戲幾乎都有的萬惡加倍券.... 06/16 07:51
Hevak:我覺得x9這種定價還滿有效的,雖然買家知道其實49等於10元。 06/16 07:52
Hevak:但是你們可以在商城留一些短期視覺性5~10元的商品讓他們回購 06/16 07:52
Hevak:我覺得2、3、4的思考點都很有效,1則是會越想越亂XD 06/16 07:53
LayerZ:我記得龍之谷商城有個蠻好玩的思考陷阱 他把同一個物品分成 06/16 12:56
LayerZ:三堆來販賣 例如10個49 50個239 100個459這樣 06/16 12:56
LayerZ:然後再去打折把折扣寫在物品上 讓你看起來非常有賺到的感覺 06/16 12:57
LayerZ:但是實際下去算 只算單一堆沒問題 三堆放在一起算就會發現 06/16 12:58
LayerZ:因為三堆的定價其實不同 在算出來的折扣上會有浮報 就會有 06/16 12:59
LayerZ:買大堆的折扣超多的幻覺(還是有折扣 大概少了一半) 06/16 12:59
wien2k:當作稀有寶物先放拍賣場, 自然玩家就會幫你定價 06/17 16:36
LinaInverse:不好意思最近比較忙沒來回文 意外地得到了好多回應 06/21 20:48
LinaInverse:阿! 先感謝各位的意見,小弟消化後有心得再來分享!! 06/21 20:49