作者cage326 (ccc~)
看板GameDesign
標題Re: [請益] 請問線上遊戲商城內收費item的價錢是如 …
時間Fri Jun 17 23:31:07 2011
※ 引述《LinaInverse (綠茶好喝....)》之銘言:
: 最近在專案中碰到幫付費item訂價的問題,
: 發現這實在是個很難的任務XD
: (註:本篇不討論item收費制的是非對錯)
: 訂的太低可能會造成產品觀感太廉價,
: 訂的太高又怕玩家覺得無法負荷而卻步。
: 個人大概是以以下幾個方向去思考:
: 1.從過往的ARPU抓一個大概的值出來,去思考這個值要如何分配到各遊戲item上
: 能讓付費者感受的到付錢的價值,進而推出各item適當的價錢。
: 2.跟同類型的遊戲商城比較。看看別人有什麼物品,訂多少錢,該物品在該遊戲系統中
: 具有多少價值(換算成時間? or 遊戲內貨幣? or 其他可比較單位)
: 在自己的遊戲系統中是否找的到類似的物品?他們的價值相同嗎?
: 3.跟食物比較:用主觀觀感問自己「對於這個item,我願意花一瓶飲料的錢,或是一個
: 便當的錢來爽? 還是根本不想買」
: 4.定價文化:似乎有些數字就是很常在訂價的時候使用讓人覺得他沒有想像中的貴XD
: 例如39 69 179之類(只是舉例) 數字訂的漂亮可能也多少會影響購買時的情緒。
: 真希望有遊戲玩家消費行為的文獻可以看~
: 不知道各位對這個主題有何看法?
: 如果礙於商業機密而無法分享的話也沒關係囉!
: 感謝~~
比較直觀的是用經驗跟累積的數據來判斷
以線上遊戲來說,曾經聽前輩提起過,商城道具的金額
可以從玩家每日會消費的點數跟習性來推敲
假設每位玩家平均每天約會消費一百點購買商城道具(這邊指一般非台戰)
並且多半是消耗性道具或是現在流行的福袋
從這些地方,依據物品的價值去分配到針對這些族群可能消費的商品
如藥水,強化道具或是其他有的沒的
基本上商城道具的價格就定下來了
剩下的就是監控物品流通的情形,再針對個別作特殊的調整
以上僅供參考~
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◆ From: 118.168.97.98
→ LinaInverse:我覺得我們的專案現狀也滿接近這樣的 只是由於是 06/21 20:50
→ LinaInverse:比較新的案子 沒有太多歷史資料可以參考 所以還滿 06/21 20:51
→ LinaInverse:苦惱XD 感謝你的分享!! 06/21 20:51