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我想應該很多在遊戲業的人,看多了職場內的無奈或者與公司理念不合後, 想要自行創業製作遊戲。 然而,若是剛從學校畢業,空有理想熱血不了解什麼叫現實的, 絕對會跌跌撞撞,甚至最後與合作夥伴不歡而散。 其次,我們都知道成立公司很簡單,難的是經營。若沒有完整詳細的規劃, 金錢就會像青春的小鳥一去不回。 Q:怎麼起步? A:第一步很重要,更何況這個決定將會影響人力規模,人=錢。 可以先假設要作人力需求少開發快的遊戲,如iOS跟Android平台App, 這種類型最著重的將會是程式與企畫。 iOS必須透過Objective-C(類似C的語法),而Andriod則是Java語法,在程式的複雜上, 通常會比開發Web的PHP/jQuery/ActionScript困難。 但這類型有個優點,通常不需使用資料庫,也就是不必有Client/Server架構。 將iOS/Android與Web(如Facebook Game)作程式上的人力比較。 iOS/Android 程式設計師x1 Web/Facebook 資料庫管理x1 介面程式x1 後端程式x1 隨著製作周期的長短去調整人力結構,想將3個月的專案縮短至2個月, 則前者可能增加1人,而後者可能需要增加2人,因為一般看到的專案, Web的人力規模明顯都高於手機平台。 但Facebook Game有個優點是手機平台沒有的,也就是擴展性/延續性, 就像單機RPG與MMORPG兩者的差異一樣,單機是有限內容,而MMORPG是無限。 兩者各有優缺,單機的優點如果熱賣就會推出續作,但獲利上可能不如MMORPG。 而MMORPG因為時程壓力,需要大量人力去建構世界,且每個參予者就像螺絲釘一樣。 而假如10人團隊的單機遊戲賣得很好,3個月後公司決定做外傳,12個月後上市。 再假如WOW 製作一個版本需要3個月,並且投入100人,當玩家看到最新版時(4.0.0), 實際上開發團隊可能已經在進行4.3.0的測試了。 因為玩家的專注很容易因為其他同類型遊戲被轉移,所以MMORPG通常都會抓緊時程, 在玩家厭倦當前內容前推出新的。 而Facebook除非增加新系統,後則後續的內容只需要美術與企畫。 風險越高,獲利越高。BZ在WOW上面的獲利很高, 但BZ也不是一開始就從大型專案開始做。 也因此詳細的規劃與逐漸成長是企業經營必要的,不要抱持著小學生的想法, 先找一群有熱血的人一起做遊戲,等到獲利後再分紅,你只是燃燒並且利用別人的熱情。 以一個原本月領40K的程式舉例,不支薪投入N年開發, 在賺錢之前都是沒有收入,如果這N年專案最後失敗, 這個程式就損失N*50萬的收入左右。 以上的損失還沒算到公司營運的每人必須開銷。 一個小團隊人少,開發短,損失的自然會比較少。 然而一開始就定10人的團隊,10*N*平均40萬,胎死後說句你們都是無領薪參加的敷衍, 更誇張的還要繳交保證金,如果負責人捲款逃跑咧? 一個好的領導會想辦法降低損失,只有熱情沒有思考的就只會失敗後拍拍屁股走人。 要找人加入團隊,不是口號隨便喊喊就好了,你要讓人知道你打算實行的具體做法, 專案規模,主題,預估時程...等等,這跟買股票/期貨的意思是一樣的, 資訊不足只會有風險>報酬率的情況。 除非薪水照付,否則不要像個小學生做夢一樣空有大話。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 123.240.193.6
Hevak:推 06/25 16:40
adms:恩 有點太理想化了 06/25 16:55
s0300453:推~只有實際做過 才會知道難處在哪 06/25 22:21
vamper:還有美術人力和市場評估,以及產品的宣傳、通路的考量。 06/26 09:14
etrexetrex:為何手機 程式不需資料庫? 06/26 11:50
Hevak:手機程式也有單機程式和連線程式呀,單機程式不用資料庫 06/26 12:00
LayerZ:亂入! http://ppt.cc/zo!s 這新功能超屌的... 06/26 20:28
etrexetrex:很少遊戲沒有作排行榜吧 可是排行榜要資料庫 06/27 17:38
shivaeye:推 06/30 09:28
aokitaka:好文,值得一推 07/03 10:00