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※ 引述《littlethe (東周小星星)》之銘言: : 但我就學乖了, : 面對這樣對方是個外行人的時候, : 除了明確的讓我當管理職,讓我有權力去主導專案的進行, : 否則我是不會再幫別人"創業"的, 所以我會直接問那個人拿成品來看. 其實沒有甚麼比「造成的東西」更能看出一個人的能力了. 在遊戲製作中, 甚麼證書, 用過甚麼鬼技術, 其實一概都不重要. 就我的經驗, 製作遊戲有一個非常重要的特色, 這也是遊戲企劃不 時爛尾的原因. 「人會先去做自己覺得有趣又能解決的事情, 然後把沒趣又難解決 的事情無限期押後」 不論美術, 程設還是企劃都是那樣的. 如果沒有良好的企劃管理, 特別是大家隨自己的意思決定做甚麼, 結果一定是大家會先完成一 大堆容易看到成果, 容易完成的東西, 他們會在遊戲的很前期就完 成, 之後遺下的是一大堆需要大量時間處理的後遺症. 以及一大堆本來就該有人做卻沒有人完成的工作, 因為吃力之餘又 不討好的工作. 專案管理者的角色之所以重要, 是因為他衡量工作的價值. 他為何 有必要懂技術或者美術, 是因為他需要理解這些工作的價值, 對於 一個完全不懂技術的人來說, 他會看不到「在早期整理好系統結構 」對遊戲的長遠發展有多重要, 反而他會覺得「你改了之後看起來 都完全一樣」這個原因, 而覺得這等於甚麼都沒做. 很多很重要的工作都沒有顯眼又令人興奮的成果, 任何沒有經驗的 人都會被那些顯眼的東西迷惑, 新手會被 particle effect 迷上 一整個禮拜, 但老手會用一個月的時間設計好物件之間的關係. 如果領導者體現不了這些事情的價值, 就是沒領導者的才能了. 因 此九成會爛尾, 他們常會認為自己完成了大部份或者超過一半, 但 剩下來的不知為何永遠完成不了, 不是不斷增加新的想法, 就是越 做越多蟲, 不然就是有些工作永遠沒人做. 而那些工作更甚者, 往往是早期多流汗, 後期少流血的類型, 很多 時這些工作可以從早期的妥善規劃得到減輕. 但偏偏前期的規劃對 於沒經驗的人來說常會被忽視. 所以能完成一個遊戲是一個明證, 那證明了他有「把工作整個做完 的能力」, 那也意味著他至少有能力接受和完成前期和後期那些令 人難受又不愉快的工作. 那不僅包括技術. 也包括對工作價值的判斷力, 也包括工作的態度 , 以及毅力, 和他有能力捨棄任何不必要的部份, 力求專案可以在 合理成本下完成. 我只信任有這種能力的人, 其他的無論怎說, 我 都不會信任的, 我不怕一個人做的事情多小也好, 重點是要完整地 完成和負責它. 做遊戲需要的是這樣態度的人, 有了這種態度, 其他東西可以練, 可以學, 可以試, 但沒這種態度, 多少資源和技術都是徒然. : 尤其小公司老闆有在做事的話,就等於是多了位員工在做, : 老闆沒做事的話就等於公司要白付一個人的生活費, : 這差很多的 -- 基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS: telnet://hkday.net 民國無雙更新 v1.21 抗戰篇 - 蘆溝曉月: http://sites.google.com/site/kowloonia/home -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 222.167.25.80
s0300453:推~只有完成過遊戲的 才真能深刻體會開發之難... 07/03 03:47
eje:推!好文 07/03 03:48
LayerZ:push 學到一課 07/03 10:22
LayerZ:尤其是新手老手那邊更是有感觸 07/03 10:23
littlethe:看現成的東西,也會有個陷阱,很多人會把別人做的東西 07/03 13:56
littlethe:說成是自己做的,把別人的功勞攬在自己身上 07/03 13:57
littlethe:若是程式對程式還容易看得出來,若是美術對程式就難發現 07/03 13:58
littlethe:做容易做到的事不算最差的,最差的是把自己當客戶的同事 07/03 14:01
littlethe:把自己當客戶的同事,什麼事都不做,只會提需求 07/03 14:02
littlethe:不但幫不了任何事,反而在扯後腿,還有的會搞小團體 07/03 14:03
沒辦法, 遊戲這個題材總是讓很多人忘了這是在工作, 是在生產. ※ 編輯: chenglap 來自: 222.167.25.80 (07/04 00:55)