作者chenglap (無想流流星拳)
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標題Re: [業界] 熱情創業育成
時間Tue Jul 26 00:57:12 2011
※ 引述《NDark (溺於黑暗)》之銘言:
: ※ 引述《dps414 (LERO)》之銘言:
: 有太多人完全不知道 管理人,時間,以及風險有多費心.
: 不是技術力多強,美術風格多穩,點子王就能創業.
: 也不是付薪水夠乾脆就可以帶領一個團隊.
: 更不是有熱情毅力就能完成一個作品.
: 如同前次IGDSHARE Johnson兄分享的一樣
: "有沒有辦法忍受團隊中有人完全不畫畫不寫程式(就是只做管理)?"
: 再更甚者 "建立有跨國營運能力的團隊" 這其中牽涉到多少的財稅法規知識.
其實我覺得這樣.
單人遊戲講的是個人技術, 能夠寫程式和畫圖你自己一個可以當自己的君主.
兩人合作造遊戲講的是大家的友情, 反正越能互相遷就配合就越強大.
三人的隊伍就是講容量, 少爭吵多容讓, 遊戲才會做得完.
然後三人以上的隊伍, 全部都是講管理.
畢竟就算領導者跟其他人沒衝突, 那些人自己也會產生衝突.
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◆ From: 222.167.25.80
→ justben:我覺得身為領導 管理是不可或缺 但也要有在前線的能力~ 07/26 03:24
→ justben:有技術沒管理 = GG 有管理沒技術 = 嘴砲 兩者都有 = 還行 07/26 03:25
→ FSVDFS:是嗎?我覺得大家好像很懼怕衝突~ 07/26 05:11
→ FSVDFS:但是有時候那是一個新創意的契機 07/26 05:12
→ chenglap:有技術沒管理, 自己去完成... 07/26 16:29
推 NDark:推 07/26 21:02
推 ddavid:有衝突沒管理,就是遊戲死亡的一個良好契機。 07/27 00:22
→ ddavid:要有好管理才會變成創意的契機......當然也要看衝突是不是 07/27 00:22
→ ddavid:只是吵遊戲內的事。談遊戲以外的衝突就跟創意沒啥關係了XD 07/27 00:23