推 azureblaze:所以有點像是做Broad-Phase? 08/11 10:15
→ cowbaying:去查了資料 取值是用Broad Phase沒錯 08/11 10:25
→ adxis:有試過建 index嗎? 有 Rtree 之類的可以用 08/11 10:29
→ cowbaying:因為欄位複雜 所以直接放棄做索引 XDDDD 08/11 10:40
→ cowbaying:有做過全部索引 但是效能更差 08/11 10:40
※ 編輯: cowbaying 來自: 61.227.166.149 (08/11 10:49)
→ rofellosx:索引不管怎樣都要建 有無索引效能差很多. 08/11 11:00
※ 編輯: cowbaying 來自: 61.227.166.149 (08/11 16:50)
→ cowbaying:我找到問題了 之前設索引時MYSQL 的快取沒有設定好 08/11 17:46
→ cowbaying:建索引真的快蠻多的 08/11 17:46
→ adxis:mysql 有針對geograph 的 plug-in 雖然我不知道在遊戲地圖上 08/11 19:15
→ adxis:有沒有需要用到 FYI 08/11 19:15
推 akilight:indexing + hashing + B+tree, 可以試試 08/11 19:30
→ cowbaying:今天改良了一下 地圖資料動態產生 理論上可以無限大 08/11 21:12
→ cowbaying:不過這樣好像沒意義了 以戰略遊戲來說可能會玩不完... 08/11 21:43
推 darkflier:其實這種東西結合遊戲來做的話...可以用GPU去算...保證 08/11 22:58
→ darkflier:不管讀寫都低於16ms 08/11 22:58
→ cowbaying:最後資料還是要寫入硬碟吧 08/11 23:16
→ cowbaying:我用memory engine 可以低於5ms 08/11 23:20
→ cowbaying:其實計算出來的時間有90%都是寫入硬碟用掉的 08/11 23:21
7200轉的硬碟 平均搜尋時間大多落在12ms
再加上其他機械動作
讀寫一回大多是32ms 附近
我會把資料表做成動態生成還有一個因素
就是可以避免大量的資料寫入時資料表被鎖死的問題(同一個資料表)
雖然可以延遲寫入
但寫入的瞬間還是會卡死
不過這個問題還是要等實際跑過後再來做改善了
※ 編輯: cowbaying 來自: 59.127.242.3 (08/11 23:38)
推 littlethe:資料處理的問題你已經處理得很好了 08/12 00:09
→ littlethe:何不把精力放在其他地方呢? 08/12 00:09
→ cowbaying:一不小心就陷入這個有趣的問題裡了 XDDDDDDD 08/12 00:25
→ cowbaying:因為遊戲架構的關係 幾乎全部的資料都是在地圖表裡運 08/12 00:27
→ cowbaying:算的 所以也算是個重點項目 08/12 00:27