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※ 引述《dalireal (阿涼)》之銘言: : 推 nobody1:推~~ 執行力的方向由小而大會比較容易上手 09/01 01:47 : 推 laymu:阿涼前輩也都是做小遊戲啊~~將來有好多問題想向你請教~~ 09/01 01:55 : 推 Loch:大推 09/01 02:21 : 推 FSVDFS:RBO或小朋友齊打交那種感覺不錯XD 09/01 03:53 : 推 s0300453:wow 是涼大 涼大必推 09/01 04:05 : 推 ericinttu:推一個 09/01 07:23 : 推 johnny94:其實很多初入門的都會犯的錯:想做個WOW等級的MMO 09/01 16:09 : → johnny94:其實做有些小遊戲的難度真的一點都不小XD 09/01 16:09 可能說出來有點不好, 但未學行先學跑的情況頗嚴重. 會出現這情況的人, 多數都是完全沒有想過要學技術的人. 基本上, 有學技術或者美術的人, 都不太會舉出挾泰山以超北海的想法. 因 為他們知道越複雜的東西, 投入的人力越以幾何上升. 只有技術的人, 往往低估了美術的工作量, 他們會造出一些「系統」, 然後 就自以為完成了, 沒有想過要怎樣遷就美術元件的重用和數量. 因為他們估 量不了美術的工作量. 而美術也有同樣的情況, 美術也會出現以為隨便一個 程序員都可以弄出系統, 以為技術人力可以隨便替換. 如果只有技術或只有美術, 真的就只能做小遊戲, 很簡單, 大遊戲大的部份 有多大, 沒有技術, 只有技術, 只有美術的人, 都沒完整的概念. 他們只看 到自己能處理的部份能處理到, 就認為自己做得來, 而沒有理會過「要令其 他部份也完整的成本」有多巨大. 要完成一個遊戲的基礎是: 1. 清楚你要投入多少才能完成 2. 你確定你擁有能投入多少的能力 3. 你確定你不能投入的地方, 你擁有足夠處理好的財力 4. 在你確定有財力後, 確定你有足夠處理的管理能力(或很好的運氣) 5. 有覺悟去完成, 約束自己改變專案方向的任性. 專案規模越大, 以上五點就越有可能出包, 真正能完成遊戲的人, 即使不能 做所有事情, 都至少會對事情的成本有足夠的概念. 否則一定是超出預算. 超出預算的原因不過就是太過低估那件事的成本而已. 只有一兩個零星的念頭就認為自己可以做出比別人好的遊戲, 是不可能的. 你要做出比別人好的遊戲, 就是你在「任何方面」就算比別人好, 也至少要 和別人有差不多水準才可能. 雖然我也經常和一些認為自己能夠做出自己版 本的 Final Fantasy 或者 WOW 的人相處, 偶然也會火大受不了, 但遊戲公 司會燒錢, 冰封三呎又非一日之寒, 沒有一些這樣的人在燒錢, 又養不起這 麼大的業界, 所以我也不想多責備, 別忘了雖然投資的笨蛋不少, 但沒有了 他們, 很多人連碰遊戲界的機會也沒有. 小遊戲的小只是指參與人數少, 每一個人的工作量可一點也不少. -- 基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS: telnet://hkday.net 民國無雙更新 v1.21 抗戰篇 - 蘆溝曉月: http://sites.google.com/site/kowloonia/home -- ※ 編輯: chenglap 來自: 222.167.25.46 (09/01 16:58)
ericinttu:推一下 09/01 17:34
LaPass:連程序跟美工都不會的人會想去做企劃.... = = 09/01 17:51
chenglap:呃, 上面那句正是很多遊戲公司的問題. 09/01 17:54
azureblaze:http://sfoxstudio.blogspot.com/2010/01/25.html 範例 09/01 20:33
FSVDFS:光是張A3海報我就弄一下午了...解開萃夢想的圖檔有2萬張... 09/01 21:25