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※ 引述《flamesky (豬也會跑哦)》之銘言: : 因此對於遊戲的劇情背景很少關心,甚至毫不關心,他需要的是一個可以自動尋路的任務 : 系統,一個不需要閱讀任務背景及內容就可以進行下去的系統,同時,對於任務的流程 : 也需要簡潔明快式,最好是單線式的,多頭並進會讓其疲於奔命。 其實任務是一種迷思. 我們認為應該有, WOW 也有, 所以我們有. 遊戲設計也認為有, 因為這樣 才能夠表現劇情, 但是實際上, 這是不論做的人還是玩的人都感到厭煩的 東西, 特別是任務本身還要附帶成「釣五十條魚」這種為了殺玩家時間而 存在的設計, 任務這種設計本身就是一種惡性循環. 可是最不幸的是, 如果你提出要取消或者大幅減輕這設計的話, 沒有人會 同意你的, 其實華人是非常保守的, 大家有勇氣做的就只是模仿別人的設 計, 一定要人有我有. 所以能改變的也不大, 結果最後做出來的東西其實 相去不可能太遠. 但你問我, 我會覺得玩這部份不僅不有趣, 已經去到心 理負擔的地步. 這是我對於 MMO 的態度比較冷感的原因之一, 別說在大陸, 因為老手靠著 這些來賺錢, 新手則是在 MMO 影響下成長, 所以港臺陸都對這東西有著奇 特的迷戀. 差不多我見過相關的業者想來想去都是 MMO, 特別是對於員工 而言, 這東西更是飯票的保證. 可是大家都停在這點上了, 如果從遊戲界 歷史而論, 這很像 1983 年美國電玩市場崩潰或者九十年代 RPG 和 AVG 市場崩潰前的處境. 不是說 MMO 本身不好還是怎樣, 而是我們能做的並不是任何類型的 MMO, 而只是當中某一個定型, 比方說我們想要做 Dark ages of Camelot 類型或 者 Ultima Online 類型, 就算你是老闆, 想將開發方向導向這處也很難, 因為從玩者到開發者本身, 他們心目中都只有一個定型. 去到某一波的產品, 市場的容量飽和, 最後某個預期受歡迎的產品, 在銷 售上有巨大的落差時. 骨牌效應就會產生, 然後大家推倒 MMO 後, 就會發 覺失去除了這種遊戲外的方向. : 業者的生長(說的是哪家我就不說了) : 最後補充一段,大陸的網頁遊戲也已成為一個新的增長點,目前比較熱門的是七雄爭霸, : 還有一個叫傲劍,前者是策略類,跟travian差不多,後者是mmo,而且是即時戰鬥形式 : 以上是小弟觀察到一些現象和自己的一些體會,歡迎批評指正 : 還有一些也很重要的話題,譬如巨型網遊公會的影響,政府審查的影響, : 投資者對網遊行業的影響等由於我資歷比較淺,沒有辦法說的很清楚,歡迎各位補充 我對於 webgame 的期許, 其中一點就是 webgame 的接駁方式, 跟 mobile app 是十分配合的. 因此 webgame 的行動化, 對雙方都有好處, 它能夠為 mobile 提供多人遊戲, 也能夠為 webgame 提供更好的表現方式. -- 基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS: telnet://hkday.net 民國無雙更新 v1.21 抗戰篇 - 蘆溝曉月: http://sites.google.com/site/kowloonia/home -- ※ 編輯: chenglap 來自: 222.167.25.46 (09/18 15:40)
cowbaying:行動化是趨勢 09/18 15:43
cowbaying:現在硬體廠都在推UMPC 09/18 15:44
cowbaying:似乎也是未來個人電腦的趨勢 09/18 15:44
chenglap:畢竟硬體商而言, 他們理想中的產品總是壽命短爆發量大的. 09/18 16:15