作者dalireal (阿涼)
看板GameDesign
標題Re: [自介] 大陸遊戲行業新人,附大陸網遊行業一些 …
時間Thu Sep 22 00:14:06 2011
: 而目前大陸依然持續產出武俠ARPG的遊戲,未來在台灣勢必會看到更多款上市
: 至於最近則是《神仙道》相當盛行,之後台灣市場一定會開始炒作換皮版
: 講這麼多其實就是有感觸,我們一直追著人家跑的感覺
: 而現在大陸的知名營運商也都打算直接在台營運了,前途堪憂
: 所以以想請問前輩們,網頁研發在台灣是否可行?
: 大陸有專門幫營運商客製化網頁遊戲,同類型遊戲抄一抄修改系統和畫面
: 就可以馬上推出來,所耗費的時間也不用到半年
: 想請問大家是哪些原因所以導致台灣感覺不太盛行做WebGame呢
: 感謝~
同類型遊戲抄一抄修改系統和畫面,這種遊戲10款只有1款”有機會”賺錢,客製化他賺
了你的代工費,交貨產品上線之後你覺得他們還會想理你嗎?:DDD
最有趣的實際案例是,用一樣的原碼做出來的遊戲,連發生洗錢複製bug方法都一樣。
這種仿製代工甚至在你遊戲內加了什麼料也沒人知道,風險奇高無比。
事實上抄別人的東西,你還必須花費人力和心力去研究如何增加不一樣的系統功能,並且
改良原版的缺點,這種真正換皮成功的20~30款不見得有1款,
要抄到打官司那種才是真的威脅原作
像之前小小戰爭告恐龍王國,最近的傲視告臥龍吟,這才是真的抄出名堂阿。
來談談台灣研發網頁遊戲問題吧 :D
網頁遊戲研發成本低已經是三四年以前的事情了,華義前期代理的webgame和網龍初期研
發的webgame都有賺一些錢,那時候台灣沒幾支產品,但是後面幾乎弄一款賠一款,還有
代理回來月營收不到四位數的都有,那時候正流行Travian皮的策略網遊。
台灣沒有盛行研發Webgame的原因,第一是我們”太小看”Webgame,想用那種精簡人力
精簡成本的概念去研發Webgame,幾乎都是失敗收場。
這類遊戲所需要的人力資源一點都不輸給MMOG專案,差別僅在於可節省引擎成本和美術量
的需求稍微降低,遊戲數值平衡和系統設計都需要相當的專業人才
細節設計一點都不輸給大型網遊。
大陸網頁遊戲技術已經遠遠超過台灣,一年300~400款網頁遊戲產量培養出的人才和市場
競爭,造就了大陸網頁遊戲技術大幅進步。
原因其二就是,從2008年開始大陸開始冒出大量頁遊,台灣廠商那時候幾乎不想投入
太多成本做研發,就是因為代理算起來比研發成本更便宜,因為大陸網頁遊戲爆多
那時候我們做一款成本約3、500萬,而代理金才5萬美元上下而已
所以90%的遊戲公司選擇了去代理,而網頁遊戲技術從那時候開始我們沒有打基礎
到了現在看到別人一款遊戲營收數千萬的規模,想要去追趕已經遠遠落後
而且現在要投入成本比以前至少都高出了10倍、20倍以上。
台灣現在要做出真正賺錢的純網頁遊戲,比要進入MMOG市場更是難上加難,台灣對網頁遊
戲這市場咩,套句極速傳說任達華的話:我連他的車尾燈都看不到啊!
建議還是乖乖做自己擅長的領域吧~
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◆ From: 114.24.211.81
→ shin2190:台灣太多廠商跳下水 有門道的可以去探聽崧剛上半年的狀況 09/22 00:28
推 chenglap:其實我發現問題是大家對設計「遊戲」(而非程式上的系統) 09/22 08:54
→ chenglap:這種東西的成本看成是很低或接近零, 即使是產業界的人員 09/22 08:54
→ chenglap:都會有這種誤解, 常有人認為開發一個遊戲只要一個月或者 09/22 08:54
→ chenglap:兩星期, 因為他們認為只要完成技術和美術就完成了. 09/22 08:55
→ chenglap:特別是有了套件或者引擎, 就更強化了他們這種自信. 09/22 08:55
推 cmcer:既然有大陸這個工廠,繼續代理也不是件壞事吧 09/22 12:52
推 HalfLucifer:寫得好,等於是台灣代理商養肥了對岸的開發商。 09/24 12:03
推 jellyice:純推 09/25 13:03