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目前在處理電腦角色的AI中,原本是採用有限狀態機的方式去進行 用這樣的方式列出資料,光是判別一個角色在不同的狀態下 就可以產生將近三萬筆的資料。 有沒有可能是用公式的方式導入AI呢? 為了龐大的資料而煩惱中 @_@a -- Bonjour Taiwan - H.Tabrio http://tabrio.blogspot.com/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.175.96.77
kuso0516:作弊 09/23 19:25
LaPass:翻了wiki之後,看不懂有限狀態機是什麼東西 = = 09/23 19:41
LaPass:我不是資訊相關科系的,請問這方面的東西要找哪些書?還有 09/23 19:50
LaPass:請問資訊工程都在這種東西嗎? 09/23 19:51
ericinttu:finite state machine, FSM. 09/23 20:02
ericinttu:可能有些狀態可以合併, 但也要分析過才能說有或沒有. 09/23 20:09
ericinttu:FSM比較像是例舉畫出所有可能走的路線. 09/23 20:10
ericinttu:假如從某個狀態轉移到它所有可能的下一個狀態是用機率的 09/23 20:11
ericinttu:話, 按照FSM會是合理的方式. 09/23 20:11
ericinttu:要用公式的話, 設計者就要看出 怎麼走下一步 會比較有利 09/23 20:14
ericinttu:不知道原PO的回合制是類似哪一種遊戲的回合制? 09/23 20:15
ericinttu:爬文找"AI" 2008年 mudgame那串也有討論到FSM. 09/23 20:21
hyentai:我有爬文過了,我也有看歐萊禮的遊戲人工智慧 09/23 20:58
gpmm:狀態機展開就已經是窮舉了啊,只能用公式演算吧 XD 09/23 20:59
hyentai:我本身也非資工科系,但溝通上還是要懂程式的部份 09/23 20:59
hyentai:在思考,該如何用公式演算。 09/23 21:00
hyentai:目前遊戲的回合方式,比較像是格鬥的形態,電腦需要判定 09/23 21:01
Hevak:回合制的什麼遊戲也要大概講一下比較好討論吧@_@ 09/23 21:29
Hevak:比方說RPG的話,比起窮舉機率,用公式判斷情況或許比較好 09/23 21:30
hyentai:嗯嗯,它比較像是對打格鬥遊戲,都需要從地圖中找到彼此 09/23 21:37
hyentai:然後想辦法KO對方。 09/23 21:37
ericinttu:招式與反擊技之攻防的格鬥遊戲嗎? 09/23 21:43
ericinttu:不知道你要賦予AI多少的公平性(或者說多少cheat能力)? 09/23 21:45
hyentai:嗯,沒錯。所以需要判別的地方就會有遊戲剩餘時間、 09/23 21:45
hyentai:兩者的距離跟是否有沒有道具,再決定進行要攻擊的方式。 09/23 21:46
ericinttu:設計AI還牽涉到 要練多少功與player level-up的速度. 09/23 21:47
ericinttu:PS. 我上面三行是連起來一起講的 09/23 21:48
hyentai:有將關卡分等級,最難部份以幹掉玩家10場有5場的機率 09/23 21:49
ericinttu:先訂出難度,再來決定 AI with cheat能力,會比較容易訂下 09/23 21:50
ericinttu:來. (我是這麼覺得啦) 09/23 21:51
hyentai:電腦AI cheat能力,我是覺得還ok,因為可以調。比較煩惱的 09/23 21:52
hyentai:不想用窮舉的方式,再想該怎麼用成公式的方法來演算。 09/23 21:53
ericinttu:沒看到東西也很難想下去 (爆) 這部份也沒辦法公開出來XD 09/23 21:58
ericinttu:訂太細的東西,一定有辦法合併成一項的. 影響遊戲勝負的 09/23 21:59
ericinttu:關鍵因素, 不可能太多的. 09/23 22:00
ericinttu:這是指一般遊戲. 假如是西洋棋/圍棋/象棋之類的又另當別 09/23 22:01
ericinttu:論 ORZ 09/23 22:01
hyentai:嗯,確實還沒辦法放出來,因此只能請教大家的經驗法則了。 09/23 22:02
ericinttu:你的FSM, 跑到下一個state, 是靠機率還是什麼? 09/23 22:05
hyentai:機率,所以需要判別的狀態越多,我就得努力的複製貼上XD 09/23 22:06
ericinttu:假如 完善的行為模式 與 精簡後的行為模式, 並不會影響 09/23 22:09
ericinttu:到 player 對抗 AI 的困難度, 應該沒理由不用後者. 09/23 22:10
ericinttu:我一直以為你的FSM是可以精簡化的 XD (也只是以為啦) 09/23 22:11
ericinttu:假如有時間也有測試人員的話, 可以試試這種雙試驗路線. 09/23 22:12
LaPass:在複製貼上程式碼的時候,請記得,這不是好程式碼該會有的 09/23 22:50
LaPass:狀況..... 09/23 22:50
Hevak:需要複製貼上的部分應該要用sub去做 09/23 22:51
LaPass:程式不應該有一大堆「看起來差不多但只差一點點」的程式碼 09/23 22:51
LaPass:通常,會有方法解決那些東西.... 例如泛型等等 09/23 22:52
LaPass:請問sub是什麼? 09/23 22:52
Hevak:啊,少打字,我是要說子程序.. 09/23 22:56
hyentai:阿,樓上與樓樓上誤會了,我指的複製貼上是在excel窮舉時 09/23 23:08
hyentai:並非程式碼,我本身不會寫程式。 09/23 23:09
hyentai:但還是謝謝你們的提醒!!^.<* 09/23 23:10
hyentai:我想改用類神經網路的方式來處理 09/23 23:10
ericinttu:想問問"想用ANN"的理由? 09/23 23:17
ericinttu:我也想知道是不是有許多遊戲都依賴著ANN XD 09/23 23:21
hyentai:這可能得問版上有在遊戲產業的人了,我並非遊戲產業。 09/23 23:50
KanoLoa:FSM改成ANN... 遊戲產業應該都用捷徑 AI真的太強也沒人愛 09/24 00:40
LaPass:棋類的AI算是例外吧? 09/24 10:15
chenglap:我一向對於 AI 的態度都是吃力不討好, 可免則免... 09/24 10:25
hyentai:認同AI真的很吃力不討好O________Q 09/24 11:24