作者chenglap (無想流流星拳)
看板GameDesign
標題Re: [請益] 有沒有補師、輔助設計的很好的系統?
時間Sat Oct 8 23:24:49 2011
※ 引述《Hevak (Esdelenka Hestapora)》之銘言:
: ※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: 後臺砲手:元素使、死靈法師
: 後台控場:幻術師、聖言者
: 中間輔助:僧侶、祭祀者
: 當我隊伍裡面有神喚使或近戰遊俠,我根本不會想要找戰士。
: 當我隊伍裡面有僧侶,我完全不需要祭祀者。
: 可是當我隊伍裡有戰士,我還是不想要戰士,因為戰士在團戰不強。
: 可是當我隊伍裡有祭祀者,我還是想要僧侶,因為祭祀者根本是個不上不下的渣渣。
我本身就不太喜歡玩 MMO, 因為我對於時下 MMO 式的玩法不太認同.
對我來說, 天天推王, 機械性按到手酸地放傷害, 或者補血, 比起玩遊戲
更像是勞動. 結果即使為了認識一下別的遊戲, 最後都是玩不長. 但我自
己當教師的時候, 也知道這種遊戲在年輕人處很受歡迎.
在心理上去看的話, 我覺得這種遊戲玩者的發展, 是分兩階段的.
第一階段是「日子有功」, 面對動作遊戲, 射擊遊戲這種很要求天賦, 天
賦不好就完全突破不了瓶頸, 甚至有突然死亡恐懼的遊戲. MMO 的特性是
「多勞多得」, 最多是有效率的分別, 但是多花時間上線得到的多這點不
變, 這對於青少年來說是吸引的地方, 畢竟在現實不論你運動, 讀書, 有
時真的花了時間也有追不上的差距.
我以前看到學生可以盯著螢幕, 打三小時相同的怪, 給我的話一定會悶死
, 但他們可以這樣做, 那就是說, 其實遊戲本身不是樂趣, 「成長」的樂
趣更吃重. 只要能成長, 他們不介意遊戲方式貧乏, 他們的遊戲性在於「
贏」, 而且是贏給別人看.
第二階段才開始覺得沉悶, 然後才會對於多元性和遊戲性有要求.
會形成鐵三角的主要原因, 其實是以玩者的主要源頭來說, 太複雜的他們
根本理解不了, 大家大可以設計很好很多元性的東西, 問題是, 是否有足
夠的人來買單? 最後回到簡單的原因, 是因為多元起來反而會遭到抗拒,
特別是這些遊戲的玩者, 多少是一些四則運算都沒把握好的學生.
動作遊戲或者射擊遊戲, 我們也不盛行的原因, 是這種遊戲失敗時的挫敗
感, 在我們的教育中對於自信心的培養很消極, 大家都不想輸, 唯有不去
試, 所以這種遊戲在 MMO 盛行後, 大部份學生都不想去玩了. 我們的教
育傾向教出機械化的勞工, 結果我們最終能賣錢的遊戲, 也變成了機械化
的.
所以雖然教育和電玩, 看起來互無關係, 但暗地裡, 教育的成果是影響到
電玩的發展的.
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※ 編輯: chenglap 來自: 222.167.25.38 (10/08 23:27)
推 LayerZ:推一個突然會有死亡恐懼 這是新手殺手.. 10/09 00:38
推 littlethe:我並不覺得我們不流行動作遊戲,CS,格鬥天王也是紅到爆 10/09 01:37
→ littlethe:我比較傾向那只是單純的行銷結果,好遊戲有人好好推就紅 10/09 01:39
→ littlethe:在98年天堂以前,台灣根本不流行MMORPG,而在美國EQ和UO 10/09 01:41
→ littlethe:早就紅到翻掉了,是天堂的大成功才導致遊戲公司一窩蜂的 10/09 01:42
→ littlethe:搶進MMORPG,才開始往後10多年的MMORPG黃金時期 10/09 01:43
→ littlethe:等著看吧,MMORPG在台灣已經走入嚴重的衰退期,過兩年 10/09 01:45
→ littlethe:MMORPG會比現在少很多,就像歐美狀況一樣,台灣只是晚衰退 10/09 01:46