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※ 引述《LaPass (LaPass)》之銘言: : 另外,我想設計一套職業系統,想請問要怎麼去評估遊戲平衡? 如果你是認真的,那麼,先不求多,也先不要去想什麼評估 先從個職業開始就好 兩個都是 melee attack 的職業, 一個主打力量,一個主打速度/技巧, 就像月華劍士的 力 vs. 技 兩種流派 (先不管隱藏流派 極 ) 近戰遠距補血輔助道具屬性技能武器防具隨便你安排 :) 如果你能搞定這個題目,提出一個在紙上看起來易懂易玩有趣又平衡的設計 我們再來看看如何試作(prototype)這系統以驗證這個設計 然後,我們再來看看要怎麼加入第 個職業… (反過來說,如果兩個職業都搞不定的話 最後作出來的 "職業系統" 大概也…不很樂觀 :) ) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 24.40.140.18 舉幾個作失敗的例子,這些例子都表面上看起來有很豐富各種元素 但事實上… WarCraft 2 - 血胖就硬是好用 不過至少還是能讓人一場一場打下去 Red Alert 1 - 海軍沒人用,蘇聯重坦 + 強制移動攻擊就硬是好用 不過至少還是能讓人一場一場打下去 Supreme Commander 1 - 模擬城市玩到吐出來 -_- 擬真的表現手法,但我個人不覺得是個有趣的遊戲 成功的例子…就不用我來抱那些作品的大腿了 :D 大家心裡有數 ※ 編輯: AmosYang 來自: 24.40.140.18 (10/09 02:30) ※ 編輯: AmosYang 來自: 24.40.140.18 (10/09 02:36)
LaPass:(攻擊力*速度)*參1+(技能傷害*技能cd)*參2-HP*參3 = 常數 10/09 02:43
LaPass:如果只有兩個職業,數據又只有hp、攻擊力、攻速的話,公式 10/09 02:44
LaPass:這樣定應該ok吧? 10/09 02:44
LaPass: ↑速度更正為攻速 10/09 02:44
LaPass: ↑*技能cd更正為/技能cd 10/09 02:45
LaPass:參為參數的意思 10/09 02:46
這是個好的開始,但仍然不夠清楚 戰鬥的形式為何? 從最制式的回合制戰鬥到最開放的 FPS 式的亂鬥, 戰鬥的形式會對平衡造成巧妙的影響 如果是接近 FPS 式的自由亂鬥,力角色如何對應技角色的風箏打法? 如果是制式回合戰鬥,技角色如何應對力角色的強制逼戰? 技能究竟為何? 種類、效用為何? 技能施放之後是否有命中率的影響? (在制式回合戰中,命中率就只是個 % 而已 但在 FPS 式的自由亂鬥裡,則得想到角色走位、射程的問題) 如果技能可以無限次使用,那與普攻有何差別? (易言之,如果不只是視覺效果的不同,技能使用的適當時間為何?) 這個玩法玩起來有趣乎? 在數字上達到平衡也不見得這個玩法有趣 以 RA1 為例,蘇聯重坦就是 imba (雖然盟軍輕坦快攻強襲發電廠也很有趣 XD) 盟軍海軍就是沒地方發揮,但玩家一場一場接著玩,每場都選蘇聯重坦大對決 不平衡,但好玩 :) 過分地追求數字上的平衡,最後會出現恐怖平衡 (這是我自己發明的詞…) 技巧相等雙方都沒辦法致對方於死地以結束遊戲, 剩下就是無盡的精神力對抗(grinding) 看別人 (故事中的人物 或 現實生活中的職業比賽選手) 進行無盡的精神力對抗很有趣 叫我自己上場玩這樣的遊戲我是不幹的 XD (偶一為之還可以,叫我像以前 StarCraft 那樣照三餐打,我辦不到)
art1:把RTS最高指揮官玩成模擬城市是玩家的問題吧... 10/09 02:52
印像中這幾個月有人在 StarCraft 還是 RTS 板討論過 StarCraft 與 AoE 在地圖上本質的不同: 受多數玩家歡迎的 SC 地圖多半有天險可防守 就開局的策略多擇的變化限制在一個合理的範圍內 到了遊戲中後期有能越過(by-pass)地型天險的兵種 讓鐵龜式的全方面防守要付出數倍的資源 Supreme Commander 的問題在於過分地追求真實度 開放的地型使得遊擊戰(guerrilla warfare)變成非常有效的開局策略 反制的方法只能以遊擊戰回應,不然經濟上很容易落於下風 撐過了開局之後就變成工業經濟戰…兩軍勢力像變形蟲一樣蠕動爬來爬去 XD 換家是家常便飯的事,與其說玩家是軍隊指揮官不如說是模擬城市市長 一半以上的時間是花在都市重建上… 所謂 戰局寫實變化多端 不見得會是個有趣的遊戲... ※ 編輯: AmosYang 來自: 24.40.140.18 (10/09 04:20) ※ 編輯: AmosYang 來自: 24.40.140.18 (10/09 04:29)
art1:aoe是開放式地圖,但其存在的徹底死龜戰術在sc是見不到的 10/09 04:30
art1:我認識一個玩aoe3常跟對方換家的玩家,你有什麼數據可以說明 10/09 04:34
art1:跟對方換家在最高指揮官內是種常態? 10/09 04:36
AoE3 我沒有細玩過,不知道你所指的換家是玉石俱焚的換家 (雙方皆再起不能) 還是有木萬事足,換家再重建? 我沒有 Supreme Commander 的戰術數據,只能說我自己的感覺 (就像叫我拿出 zerg 4d rush 的使用數據我也拿不出來 :D 但 4d rush 還是很好用) Supreme Commander 只要 commander 沒有被打爆, 就算敵方開始壓過中場,只要能保持最高 tier 的產能,我會選換家 (如果對方能對己方經濟區、最高 tier 工廠區、commander 三者中同時壓制其二 那…這場已經輸了) 相比之下,以 StarCraft 來說,除非是玩 BGH 這類圖, 不然 換家 極少發生…一旦礦區被突破一次,就 gg 了
art1:有些人認為不平衡就是個無趣的遊戲,那到底該以誰的意見為準? 10/09 04:39
如果你不靠賣這個 名為遊戲的商品 吃飯,以你的意見為準,爽就好 如果你以賣這個 名為遊戲的商品 吃飯, 以買你帳的主要顧客層的意見為準,付錢的顧客最大 難不成你以為可以作出 *每個人* 都喜歡的遊戲? :D ※ 編輯: AmosYang 來自: 24.40.140.18 (10/09 06:45) ※ 編輯: AmosYang 來自: 24.40.140.18 (10/09 06:49)
Hevak:話說我對AoE3的印象就是鄂圖曼步砲兵走過來我就滅團了.... 10/09 10:29
art1:結論還是玩家的問題 10/10 14:13
:)
Bencrie:有Supreme Commander怎麼不拿早一點的 Total Annihilation 10/10 19:59
Bencrie:國外的TA fan似乎對後來Chris Taylor作品不是很有愛 orz 10/10 20:00
TA 我只看別人玩過,沒有太多感想 :D ※ 編輯: AmosYang 來自: 24.40.140.18 (10/10 21:08)