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※ 引述《LaPass (LaPass)》之銘言: : 玩RPG遊戲的時候 : 常常會覺得輔助角色很不夠力 : 大多數的遊戲 : 都還是以戰士(血厚可以往前衝)、傷害輸出(法師、弓箭手等打人很痛)的角色為主 : 輔助角色感覺上都很可有可無 其實我看到這裡... 真的很想說... 就把那個遊戲的戰士能力對半砍, DPS類的傷害對半砍, 一定會讓輔助角色的能力相對的突出 (除非對半砍還突顯不了) 可是 人們是愛計算的動物 一定又會找出下一個戰士, 下一種DPS 所以從本質上而言, 會這樣失衡的遊戲, 怎麼改"數據"還是會失衡 嗯... 剛剛突然想到... 用人死不能復生的話 應該可以馬上改善失衡遊戲裡的這種現象 但這樣改下去 可不是遊戲平不平衡的問題了 XD (茶) : 請問有輔助角色設計不錯的遊戲可以參考嗎? : 另外,我想設計一套職業系統,想請問要怎麼去評估遊戲平衡? 我覺得遊戲平衡會表現出一種特色, 就是持續的戰力 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.117.112.187
Hevak:很簡單呀,不要再搞金三角就是變化的開始了 10/09 09:44
Hevak:金三角根本不是什麼平衡,只是徹底分工而已 10/09 10:10
ddavid:平衡的定義不同也有關係,到底是可以平等對抗的平衡還是出 10/09 21:26
ddavid:場率相同的平衡?也跟遊戲類型很有關係。 10/09 21:27