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前一陣子友人遞給我的影片,附帶一提這位友人好像也是本板板友(?) 片長約一刻鐘。 Tom Chatfield:遊戲獎勵大腦的7種方式 (中英雙字幕) http://www.youtube.com/watch?v=yRGLQ9EPWE4
看不到字幕的請把右下角CC點開。XD -- 簡言歸納之,就是要讓玩家適時看得見對應的獎賞。 好比說最簡單的,練等遊戲要有經驗條,arcade game要有分數, 或是現在不少遊戲流行的成就系統,RPG逐漸升級的神兵利器強大技能....等等, 都是常見的作法。 -- 不過,老實說影片中的餡餅任務例子我不太同意, 無聊的事情再怎麼包裝還是很無聊,只是無聊的脈絡有沒有被玩家抓出來。 也許是個演講時舉的臨時例子, 不過實作上絕對不要做出這種餡餅任務。 玩家不是白癡,他們的眼睛是雪亮的, 玩家對於規律、脈絡的掌握是迅速而超乎想像的。 -- 這七樣都是很抽象的綱要, 不過也表現出了簡單的玩家心情:要有進程。 -- ● 89 m 9/14 david21911 ◇ 你真是AV神人! 鴻雁往返 (R)回信 (x)站內轉寄 (y)回群組信 (d/D)刪信 (^P)寄發新信 (←/q)離開 稱號:AV神人 耐力+30, 魔法+30, 意志+30, 野生動物訓練成功機率+50% 生命-40, 智力-40, 防禦-10, 保護-25, 女性NPC好感度變化 [請問] 獲得這種稱號該如何處理... http://www.plurk.com/Arsho_Enn -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 125.233.152.93
chenglap:實際上, 玩家看到的攻擊力值的差異, 往往沒他們想像中大 10/09 11:29
Hevak:c大的意思願聞其詳@_@! 10/09 11:43
osanaosana:看完影片有種喉嚨不舒服的感覺...... 10/09 11:46
LaPass:心理學本身就有在研究獎勵這類的東西說,概念一樣 10/09 11:57
ddavid:很簡單啊,攻擊力傷害有時400升到500看來很多,結果遊戲中 10/09 21:30
ddavid:最常出現的怪是血1600的,升了還是要打四下之類的XD 10/09 21:31
jellyice:推,好影片 10/10 17:52