作者NDark (溺於黑暗)
看板GameDesign
標題[心得] 遊戲軟體管理經驗談(1)-開發概論
時間Tue Oct 18 21:00:43 2011
遊戲軟體管理經驗談
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作者:NDark,目前任遊戲公司軟體工程師(專案主程式)
時間:2011 秋
遊戲軟體專案的開發概論
一個遊戲軟體專案的開發,如同其他類型的專案一樣,大致包含了這些步驟:
- 發想:要做什麼樣的遊戲?
- 分析(規畫):要做這樣的遊戲要做哪些事情?
- 分派:這些事情要怎麼給誰作?
- 執行:這些事情實際上被完成。
各步驟並沒有限定要花多少時間來完成,多半是視乎遊戲的規模而定,可以短到一週,也
可以長達一年以上。
這邊並沒有把測試與驗證排到步驟中,並不是代表我不注重QA。反而是,由於什麼都可以
QA也可以什麼都不QA。如果要作,這些時程就應該自然地明顯列在各個步驟的執行中。
拿著名漫畫七龍珠為例,賽魯遊戲中悟空與悟飯走出精神時光屋時就持續維持超級塞亞人
的狀態,測試與驗證就像這個狀態一樣,是應該自然的保持在製程中,在危機之時才能發
揮更強大的力量。
然而,要長時間維持這樣的狀態(超級塞亞人)是必然需要痛苦的鍛鍊與適應。這個鍛鍊
是整個團隊一併承受的洗禮,也就是不僅僅是程式及測試人員,還包含管理高層,專案管
理層,美術,尤其是企劃人員必須有能力通過這樣的歷練。
品管,驗證不是輕描淡寫可以帶過。
執行期多半會切為幾個里程碑,通常會包含至少一個原型製作來確定發想的內容是真的有
趣的。但是原型到底要做到什麼程度?是很令人玩味的。
- 一種說法是做到量產之外的工作。一個關卡,一個主角,一個怪物,一種道具。
- 另一種說法是完成發想中所要強調的特點玩法。
- 最後一種是做到可以展示的程度。那麼就要考量到底來看展示的人喜歡看到什麼程度。
(這就有點經驗法則了)
不管要做到什麼程度,必須有一個認知:原型製作的目的就是作發案或提案後的驗證。既
然是驗證,就會有成功與失敗。就跟投資股票一樣,不在於預測股票價格會往上還是往下
,而在於當往上(成功)或往下(失敗)時,我們要怎麼做?
也就是說當我們發現原型完成後沒有達到當初預期的特點時,接下來要怎麼做?是整個砍
掉重練?還是做小幅度的修正或補正後再來驗證一次?
同樣地,這時常常會有成本沉沒效應發生。也就是:都已經投入這麼多時間人力了,砍掉
好可惜!
什麼時候要停損,是有賴管理階層勇於負起責任,而不是一味的放給製作團隊爛。
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