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遊戲軟體管理經驗談 發佈區域:PTT GameDesign版(telnet://ptt.cc),部落閣Black Straits Historical (http://ndark.wordpress.com/) 版權所有,禁止轉錄 作者:NDark,目前任遊戲公司軟體工程師(專案主程式) 時間:2011 秋 遊戲軟體專案的開發概論 一個遊戲軟體專案的開發,如同其他類型的專案一樣,大致包含了這些步驟: - 發想:要做什麼樣的遊戲? - 分析(規畫):要做這樣的遊戲要做哪些事情? - 分派:這些事情要怎麼給誰作? - 執行:這些事情實際上被完成。 各步驟並沒有限定要花多少時間來完成,多半是視乎遊戲的規模而定,可以短到一週,也 可以長達一年以上。 這邊並沒有把測試與驗證排到步驟中,並不是代表我不注重QA。反而是,由於什麼都可以 QA也可以什麼都不QA。如果要作,這些時程就應該自然地明顯列在各個步驟的執行中。 拿著名漫畫七龍珠為例,賽魯遊戲中悟空與悟飯走出精神時光屋時就持續維持超級塞亞人 的狀態,測試與驗證就像這個狀態一樣,是應該自然的保持在製程中,在危機之時才能發 揮更強大的力量。 然而,要長時間維持這樣的狀態(超級塞亞人)是必然需要痛苦的鍛鍊與適應。這個鍛鍊 是整個團隊一併承受的洗禮,也就是不僅僅是程式及測試人員,還包含管理高層,專案管 理層,美術,尤其是企劃人員必須有能力通過這樣的歷練。 品管,驗證不是輕描淡寫可以帶過。 執行期多半會切為幾個里程碑,通常會包含至少一個原型製作來確定發想的內容是真的有 趣的。但是原型到底要做到什麼程度?是很令人玩味的。 - 一種說法是做到量產之外的工作。一個關卡,一個主角,一個怪物,一種道具。 - 另一種說法是完成發想中所要強調的特點玩法。 - 最後一種是做到可以展示的程度。那麼就要考量到底來看展示的人喜歡看到什麼程度。 (這就有點經驗法則了) 不管要做到什麼程度,必須有一個認知:原型製作的目的就是作發案或提案後的驗證。既 然是驗證,就會有成功與失敗。就跟投資股票一樣,不在於預測股票價格會往上還是往下 ,而在於當往上(成功)或往下(失敗)時,我們要怎麼做? 也就是說當我們發現原型完成後沒有達到當初預期的特點時,接下來要怎麼做?是整個砍 掉重練?還是做小幅度的修正或補正後再來驗證一次? 同樣地,這時常常會有成本沉沒效應發生。也就是:都已經投入這麼多時間人力了,砍掉 好可惜! 什麼時候要停損,是有賴管理階層勇於負起責任,而不是一味的放給製作團隊爛。 -- "May the Balance be with U"(願平衡與你同在) 視窗介面遊戲設計教學,討論,分享。歡迎來信。 視窗程式設計(Windows CLR Form)遊戲架構設計(Game Application Framework) 遊戲工具設計(Game App. Tool Design ) 電腦圖學架構及研究(Computer Graphics) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.160.136.11 ※ 編輯: NDark 來自: 118.160.136.11 (10/18 21:00) ※ 編輯: NDark 來自: 118.160.136.11 (10/18 21:01)
chenglap:你只發在這裡是嗎? 我可否轉去別處用? 10/18 22:05
cowbaying:你可以去連他部落格的文章 XDDDDD 10/18 22:53
AmosYang: +1 insightful 10/19 05:41