作者NDark (溺於黑暗)
看板GameDesign
標題[心得] 遊戲軟體管理經驗談(5)-執行人力
時間Fri Oct 28 21:31:20 2011
遊戲軟體管理經驗談
發佈區域:PTT GameDesign版(telnet://ptt.cc),部落閣Black Straits Historical
(
http://ndark.wordpress.com/)
版權所有,禁止轉錄
作者:NDark,目前任遊戲公司軟體工程師(專案主程式)
時間:2011 秋
執行期的人力安排
同樣的人力安排為何又要再講一次?
原因是當專案開始進行之後,事情的發展可能不如預期順利。
有工作會延遲完成,有人力會閒置。
當有人力離開團隊或是當工作延遲,下一個工作又應該要開始時該怎麼辦?
這就是先分派人力的一個盲點。
先分派人力的好處是可以估出比較完整的時程。但是缺點就是,工作不可能估的非常準確
。若執行的人員早已知道下一個工作什麼時候該開始,就會急著完成前一個工作來達到表
面上的 "on schedule",甚至會草率完工(常聽到的藉口就是做完了但是還沒測)。如果
沒有驗證清楚就放過關,未來一定會付出代價回來修。反過來如果驗證非常清楚,就是不
讓他過關。下一個工作當然就鐵定延遲開始。難道要拿鞭子鞭笞工程師加班嗎?若真的非
常重要的工作項目,則必然其他人會來幫忙擦屁股。這樣耽誤到其他人的工作來完成這項
工作算是誰的credit?
我們一開始就講了工作時程規劃是規劃未來,而未來就是說不準的。在專案的進行中都會
有莫名奇妙的工作冒出來。簡簡單單把電源供應器裝上開發機主機板,就是會有人把板子
燒掉,然後只好等新的料件來,工作就(莫名奇妙)遲了一天。
先分派人力還有另一個遊戲業常見的風險,遊戲業的規格變化的比其他產業頻繁得多
([註]好吧,看來知名手機廠hTC已經追上遊戲產業了)。
除非很有定見的製作人或企劃,多半開發到一半,規格早就不知道飄到哪裡去。
當規格變化太快,先前的規劃就完全的失準,這時若拿著先前規劃的時程來要求開發團隊
準時完工,那就是明朝的劍斬清朝的官。
因此規格改變時,分析與規劃當然要適度的再執行,這時卻也造成時間的浪費(又規劃了
好幾次),也造成團隊內的不信任感(感覺需求不停在變,沒有做完的一天等等)。
[註] "高工時工程師(HTC工程師)"
http://www.mobile01.com/topicdetail.php?f=566&t=2370096&last=30927800
相對於先分派(告知團隊,所有工作的執行人是誰),我嘗試的是另一種動態分配,規劃
期作出來的工作項目與人力分派只是為了估計時程,真正執行期誰來執行並不十分明確,
等到前一項(依存的)工作項目即將完成,下一項即將開始時,才真正指派人力。這種做
法看似很不科學,對於整體時程很不精確。但是就我的經驗,工作人員在沒有下一個工作
追趕的情形下,才會真正的把自己該做的工作做好,管理人員也才能夠狠下心來打槍那些
半成品,也就是勇敢的把不成熟的工程師與程式碼留在原地;
反過來講,工作項目都能 "及時"的被 "空閑"人力展開。
這個管理方式的一個明顯的缺點就是而那些工作能力強的軟體人員,
就會接比較多工作(但絕不是用超時工作),也當然顯而易見的那些做比較多工作項目的
人員是比較有產出的人員。
這樣動態的管理方式是需要團隊的技術力盡量接近,可以臨時調配互相支援;
強迫開發人員寫註解,強迫開發人員互相溝通,減少搭配合作上的困難;
以及開發中不會有太過份難以理解的程式碼,技術力不可過分集中,
避免支援人員完全無法接手的情形發生。
--
"May the Balance be with U"(願平衡與你同在)
視窗介面遊戲設計教學,討論,分享。歡迎來信。
視窗程式設計(Windows CLR Form)遊戲架構設計(Game Application Framework)
遊戲工具設計(Game App. Tool Design )
電腦圖學架構及研究(Computer Graphics)
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 118.160.139.160
※ 編輯: NDark 來自: 118.160.139.160 (10/28 21:31)
※ 編輯: NDark 來自: 118.160.139.160 (10/28 21:33)
※ 編輯: NDark 來自: 118.160.139.160 (10/28 21:36)
推 jimmibear:很感謝這連串分享 看到這裡很有感觸 尤其是關於Agile 10/29 04:01
→ jimmibear:現在正在為下個案子開始前作準備 但是前一個案子中 10/29 04:02
→ jimmibear:Agile執行的不是很理想,所以我最近都在想要怎麼改進. 10/29 04:03
→ jimmibear:尤其是團隊較大(flashx3 phpx3 artxN designer在美國) 10/29 04:04
→ jimmibear:所造成的溝通困難的問題. 書上是說最好分成6人的scrum 10/29 04:05
→ jimmibear:team, 但是實現起來好像不是那個單純的一件事情... 10/29 04:06