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: 首先歸納一下大家提到的幾個點: : 1.不要有留一手的這種想法 : 2.各行各業都不缺點子 好點子千萬種 只是能不能做出來 : 3.市場接受度 : 假設在Youtube還沒創立之前 我就有一個和現在Youtube一樣想法和架構的想法 : 我該不該留一手? 而我也只有這個點子 這個點子用完就沒點子了 : 假設在facebook還沒創立之前 我就有一個和現在facebook一樣想法和架構的想法 : 我該不該留一手? 而我也只有這個點子 這個點子用完就沒點子了 : 有些人只靠一個點子就大賣 而他也就只有這個點子 : 有些人有n個點子 但加起來的賣作還不到別人的萬分之一 : 一切都是命吧 時事造英雄 英雄造時事 : 還有既然有點子不怕被人用 還能生出更多點子的話 : 那為什麼很多公司或組織在產品還沒出品 還在生產階段時 要把這些"點子"當作商業機密 : 不公開給同行知道他們正在計劃什麼 正在做什麼創新 : 既然有實力 應該不怕被同行知道吧 : 我的小疑問啦 或許我不太專業 組織架構愈大 就愈脆弱 所要考慮的細節就愈多 好點子絕對千萬種 除了做不做的出來之外 還有時間上的問題 創意還要加上行動力 像我自認自己就是一個行動力還蠻強的人 我這個遊戲的點子很簡單 一定一堆人想過 但是我從沒看過市面上有"任何相似"的遊戲 也看準了未來10年內國內外沒人會做這種類型的遊戲 所以我就決定了這個企劃 遊戲開發近8個月 剩下美術跟行銷的部分要做 說真的 美術是我花最多時間的項目 沒有人做的遊戲表示沒人玩嗎? 這很難說 不過因為只有我一個人 沒有什麼負擔可言 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.227.169.6
Hevak:話說突然想到模擬螞蟻款老經典後無來者... 11/12 11:31
cowbaying:有創意的公司都被大公司收購去了 11/12 11:33
Hevak:有創意的工作室好幾間被EA買去拆了(飆淚 11/12 11:34
Hevak:沒人做的遊戲不一定代表沒人玩,只是沒人敢 11/12 11:49
Hevak:去當那個先驅,你就成為少數有機會獲得成功的那一個 11/12 11:49
AmosYang: “未來10年內國內外沒人會做這種類型的遊戲” 11/12 14:51
AmosYang: 有意思,能稍微談談看嗎? 11/12 14:52
首先是遊戲中的經濟 我的遊戲類型是戰略遊戲 每個玩家表示一個城邦或國家 重點來了 我把遊戲內的資源和該國貨幣做了個簡單的連結 計算出該國的貨幣價值及物價指數 這樣玩家與玩家之間的交易就會有匯差 假設該國增加貨幣數量(可看成舉債) 但資源數量沒有依一定比例增加時 貨幣就會貶值 依照這個概念設計出經濟模型 如果有遊戲也是這樣設計的麻煩告訴我 ※ 編輯: cowbaying 來自: 61.227.169.6 (11/12 15:24)
LaPass:抱歉,問個比較鋒利一點問題,這個系統好玩的點在哪裡? 11/12 15:27
chenglap:以前的 eRepublik 有這種特質, 但現在被除掉了. 11/12 15:27
cowbaying:這個系統不是設計來好玩的 我是設計來學習的 11/12 15:29
AmosYang: 原來如此,感謝你的解釋 :) 是以經濟戰為主的攻守? 11/12 16:05
cowbaying:有三個面向的攻防 政治、經濟及軍事 11/12 16:34
cowbaying:遊戲內的人口是流動的 11/12 16:35
cowbaying:每個玩家都可以去調整境內的法律 11/12 16:35