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找到這個專欄的地方還滿莫名其妙的,魔法風雲會的官方專欄Daily MTG。XD 只是身為MTG玩家之一碰巧某天在逛這專欄的時候翻到而已。 雖然都是很基本的東西,不過研究這些本質也有它的價值所在。 附帶一提,因為這文章是出現在魔法風雲會(知名集換式卡片遊戲)的專欄, 所以有很大的向度可能都是針對這樣的遊戲去寫的, 但是我認為它也可以應用於不少遊戲上,所以貼上來分享。 原文出處(英文文章): Ten Things Every Game Needs, Part 1 http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/mm/166 Ten Things Every Game Needs, Part 2 http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/mm/168 -- 以下做簡短摘要我流翻譯 (其實是因為我很懶加上英文功力不是很好XDrz 以下為我流翻譯+我流編修+我流摘要,並非精確翻譯,部分為的是語意通順而處理。 翻譯不流暢或不好的地方還請見諒或提出指正,感謝<(_ _)>) : 1. 一個或多個目標 你的遊戲必須要有它的意義, 思考一下你的玩家們要在遊戲中試著做到什麼, 而他們要怎麼獲勝? 有個常見的新手遊戲設計師失誤是這樣的: 他們過度專注於為遊戲注入太多很酷的東西, 卻忘了為什麼玩家們該做這件事。 還有一個常見的設計失誤:把遊戲的目標搞得很隱晦。 千萬不要讓玩家們必須胡亂地摸索他們該做什麼事。 你應該讓玩家們有很高的自由度和大量的選擇來完成目標, 但你得確保最終目標是相當明確的。 2. 規則 在你的遊戲中,需要有一些事情被允許或是被禁止,藉以維持遊戲的適當難度。 限制(規則)在遊戲中是一項非常重要、也是造成挑戰性的樂趣的要素。 你必須藉由規則控制難度,使達成目標的挑戰不會太簡單, 也不會難到無法達成。 這個專欄的作者信奉著「限制滋養著創意」這樣一句話, 你身為遊戲設計師的工作就是強制你的玩家在你所提供的限制下, 激發他們思考如何獲勝的創意,這會創造更多玩家在遊戲中能獲得的樂趣。 3. 互動 你的遊戲怎麼讓玩家們互動呢? 即便隨著科技與人工智慧等等的發展進步, 進行單人遊戲已經變得越來越簡單而富有樂趣。 但為什麼傳統的遊戲,例如桌上遊戲,還是有它的不敗地位呢? 人類天生的習性就是需要社交的動物, 面對面的互動、文字上的交流...等等,都是創造娛樂體驗的基礎。 4. 一個補償落後玩家的機制 你必須提供落後的玩家一個方式可以追趕上前面的玩家。 如果一名玩家開始認為他完全沒有機會獲勝, 這款遊戲就變得令人覺得沮喪與無聊了。 5. 遊戲中的慣性 你必須要透過一些方式或規則讓你的遊戲適當地推向結束。 控制遊戲時間長度是個很重要的議題, 一個好的遊戲應該在玩家產生不想玩的情緒之前完結。 你的遊戲必須儘早在你可以讓它結束之前結束。 一款讓你希望可以玩久一點的遊戲,絕對比你希望可以快點結束的遊戲好玩。 這個專欄作者的寫作教授有著這麼一句話: 「弄出適當的故事長度的關鍵是: 讓你的故事在你可能的範圍內縮到最短,然後再剪掉百分之十。」 6. 驚喜 你的遊戲必須要有一些你的玩家無法預測的要素。 人們總是喜歡享受驚喜,你必須確保你的遊戲有出人意料的體驗。 為你的遊戲添加驚喜,同時也是為你的遊戲添加深度。 讓你的遊戲內部構造超越玩家們所能探知的範圍。 如果玩家們可以輕易地透過觀察遊戲狀態來確定下一步該做什麼才是正確的, 這款遊戲馬上就變得很無聊了。 隱藏的資訊可以讓一名玩家知道其他玩家不知道的,反之亦然。 雖然玩家可以透過一些線索來推測那些隱藏的訊息是什麼, 但這種不確定感可以輕易地提升遊戲的緊張度。 還有一個之所以遊戲必須要總是帶著驚喜的理由:可重複遊玩性。 這讓每一局遊戲玩起來都跟上一局不一樣, 提供了更多的變化、帶來更多的樂趣,以確保你的玩家願意一玩再玩。 7. 策略 你的遊戲需要有一些讓玩家們可以隨著遊玩經驗的增長而變強的要素, 也就是遊戲的策略性。 人們重複地玩一個遊戲的理由之一便是: 他們希望可以藉由過去遊玩所累積的知識, 以在未來進行的遊戲中取得更好的成就。 有兩樣要素掌控著可重複遊玩性,其中一項是變動要素(上一點提到的驚喜), 另一項就是持續性的經驗累積。 確保你的遊戲有大量可以讓玩家學習和成長的機會, 讓他們在每一次的遊玩中都會讓他們在對付這款遊戲的技術上進步。 這讓玩家與你的遊戲有了更緊密的連結, 8. 樂趣 你的遊戲需要有一些讓玩家們可以去享受的要素, 人們之所以玩遊戲,就是希望消遣、被取悅。 如果你的遊戲沒有遊玩的樂趣,人們就不會想要玩它。 確保遊戲具有樂趣的方法之一便是透過實際的遊玩測試。 要確保這個測試結果正確, 你應該找一些你完完全全不認識的人, 在沒有你(設計者)的指引之下,讓他們去進行這款遊戲。 在結束之後,問他們願不願意再次遊玩這款遊戲, 如果你得到的答案不是確切的"Yes",那麼你的遊戲就不夠好玩。 (為什麼找不認識的人? 因為如果測試者跟設計師有人際關係上的連結的話, 評測結果的報告通常會被美化,而不是真實的感受。) 9. 背景 除了技術性的遊戲運作流程以外,一款遊戲也需要其他吸引人的地方。 一款遊戲需要關於些什麼,比方說它需要一個背景故事。 製作一款遊戲時, 有時候背景先出來,然後整款遊戲才圍繞著這個背景當主軸建構而成。 有時候先做出了技術性的玩法構成,再完成適合他的背景敘述。 背景敘述之類的資料可以降低入門門檻,讓一款遊戲變得比較容易被理解。 也可以讓玩家更容易融入遊戲,提供額外的想像空間、帶來更多的娛樂。 而且背景敘述也讓你的遊戲看起來更好更完善。 10. 釣鉤 如果你想要人們來玩你的遊戲, 你必須要想出一些讓人們願意去嘗試你的遊戲的方法。 如果你正在賣遊戲,這個"釣鉤"便是你行銷的方式。 一個好的釣鉤的關鍵在於簡單、易懂、扼要, 釣鉤必須釣起某人的注意力或提起他的興趣, 它必須要以簡單易懂的方法提供訊息。 你不會有另一個機會再去取悅你沒有在他們腦中留下好的第一印象的人。 記住,你的釣鉤不需要解釋太多東西, 釣鉤的責任在於取悅並吸引人群,而不是教育人群。 釣鉤的功能在於引起潛在的玩家族群的注意、驅使他們願意更深入地瞭解遊戲。 -- ● 89 m 9/14 david21911 ◇ 你真是AV神人! 鴻雁往返 (R)回信 (x)站內轉寄 (y)回群組信 (d/D)刪信 (^P)寄發新信 (←/q)離開 稱號:AV神人 耐力+30, 魔法+30, 意志+30, 野生動物訓練成功機率+50% 生命-40, 智力-40, 防禦-10, 保護-25, 女性NPC好感度變化 [請問] 獲得這種稱號該如何處理... http://www.plurk.com/Arsho_Enn -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.41.109.13
dawnsun:感謝分享! 11/12 17:45
f9968106:受益良多 11/12 22:56
IBanay:推一個 11/13 04:19
MinChuan:可以借轉嗎?分享給有再弄遊戲的朋友 11/14 01:06
Hevak:可以呀 11/14 18:54
ourear:感謝分享 11/21 18:13