推 chenglap:題材方面, 西方人只知道孔子是一個問題. 11/12 15:20
→ cowbaying:好像是用MUGEN做的 11/12 15:29
推 chenglap:我比較關注的是, 在未來開發中是有甚麼資源可以重用. 11/12 15:32
→ cowbaying:他討論區有提到使用MUGEN無法販售的問題 11/12 15:32
→ cowbaying:我建議自行研發或者修改既有的開源引擎 並增加多國語 11/12 15:34
→ cowbaying:會比較好推廣 11/12 15:34
推 chenglap:開發太貴了. 11/12 15:34
→ chenglap:特別是動作遊戲. 11/12 15:34
→ chenglap:而且免費版先造成熱潮, 才考慮賣的問題比較好. 11/12 15:35
→ cowbaying:也是 11/12 15:36
推 VVll:所謂的好遊戲 是要讓玩家喜歡 而不是設計者 自己吹噓 11/12 15:40
我這篇是從事後諸葛的角度出發 :) 開發者當時一定有他們的考量
重新整理一次這篇
* 要與既有的格鬥遊戲系統、品牌競爭成本很高
* 與其在品牌的戰場上被打得毫無還手之力,不如化整為零
換一個以散戶為主的戰場: mugen 社群,從打造品牌+人物出發
* 就算 mugen 及其衍生的 asset (系統、人物檔) 不能直接拿來販售
但人物的人氣 asset (圖樣、聲音、四格短篇) 等 asset 仍掌握在製作團隊手上
* 如果這個品牌 (這一群角色) 能取得人氣,這時才該來看要如何推出獨立的作品
易言之,如果是參考既有的遊戲系統設計,那應該以取得人氣為先
如果主要設計目標是以“革新既有遊戲系統”為主,那才是要考慮進行研發的動作
※ 編輯: AmosYang 來自: 24.40.140.18 (11/12 15:51)
推 osanaosana:亂入一下...在西方,孫子也蠻有名的,因為孫子兵法的關係 11/12 15:51
西方鄉民可以不知道老子,也可能不認識孫子,但
不知火舞、 Morrigan, 春麗 三者中至少認識一位…她們講的是世界通用的語言… XD
※ 編輯: AmosYang 來自: 24.40.140.18 (11/12 15:55)
→ VVll:在西方知道孫子的 通常都不是一般玩家 11/12 16:01
推 asleisureto:確實已轉往MUGEN發展 不過硬碰硬的問題其實沒碰到 11/12 17:21
→ asleisureto:現在格鬥即使是商業作(KOF13)也難再回復昔日榮光 11/12 17:22
→ asleisureto:在推廣上真正碰到問題是玩家對格鬥興趣缺缺 而惡搞論 11/12 17:23
→ asleisureto:語題材無法引起話題也是另個因素 11/12 17:23
推 asleisureto:2D動作遊戲美術成本太高 但回收困難... 11/12 17:26
硬碰硬指的是把倫語格鬥與 KOF98UM 放在一起的話
對格鬥遊戲有興趣的玩家會去選 KOF98UM
(還是你的意思是指: 格鬥遊戲的玩家已經少到連硬碰硬的舞台都沒有了? :D)
推 Hevak:格鬥遊戲近年來好像真的沒落不少 11/12 17:27
※ 編輯: AmosYang 來自: 24.40.140.18 (11/13 00:51)
推 azureblaze:比較HC的遊戲最近都沒落了 FTG STG RTS都是 11/13 01:02
→ azureblaze:就算是SC2也沒辦法跟以前滿地sc aok的時代比 11/13 01:03
SC2... 讓我想到這個
http://www.cracked.com/article_19118_the-good-bad-ugly-video-games-5Bcomic5D.html
短網址
http://goo.gl/ypTUs
中間 "The Sequel" 那段…
SC2 若不是 SC2,其實還不錯。 'nuff said. :)
※ 編輯: AmosYang 來自: 24.40.140.18 (11/13 01:40)
推 gonzdevour:如果以品牌人物為主的話,團隊就不需要遊戲製作者了; 11/14 20:44
→ gonzdevour:如果光憑美術音效就能闖出名堂,又何必冒險做遊戲? 11/14 20:44