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小弟就才學疏淺的跟原PO分享一下,在學時做過的遊戲專題經驗 當時是拿Virtool跟3D MAX來玩,校內根本沒有這類資源,當Leader很心酸... 原來自己抱專題題目去找教授指導 = 99%自己來 + 1%文案,教授教... 程式問題真的沒辦法指點,只能借助你小弟當時的經驗了 ________________________________________________________ 1.企劃很重要 把整個遊戲的主題、概觀、遊戲模式先討論出來,用成員都可以理解的方式記錄下來 不考慮技術問題,先求有個腳本再來談其餘的部份 2.時程表 請至少抓交件最末日前一個月以上的時間當作工作完成日 初次做遊戲會有很多想像不到的意外,不管是美工、程式或是最後的整合、測試 至少畫個甘特圖,就算是觀賞用也比較正式 有需要的話就定期與會,請成員報工作進度,落後的再討論要怎麼趕上等等 想當年...是有規定每次會議各成員的進度要到哪,可是八成都是落後給你看... 3.分工 按腳本所列出的部份,這遊戲牽扯到的功能,細分各項工作出來 經驗談是最後列出的工作數量超過成員數,再把相近的作業歸成一包來分 新手建議是不要一人獨立作業,遇到困難四處無援措折感會很大 解一行code解整天都有遇過...散漫一點的就擺爛給你看了... 獨立作業當然也有好處,程式不會有打架的情況發生 相對的也很難找到自己的程式哪裡有瑕疵 如果最後交件要書面資料的話,平時的工作記錄,會議記錄留著會有用處 網路上有很多資源可以找,Funtion拿回來可能改個小地方就能直接用了,要善用 如果技術遇到問題,怎樣都無解,才來考慮折衷的做法,這是最後的手段! 再者,畢竟是做遊戲,如果沒有「遊戲性質」在內,至少要有個主幹的內容 EX:博物館館藏、人文風情、地方傳說、深刻的故事情節...等 要不,最後的成品就算沒BUG,也只有挨槍的份... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.115.199.148
s0300453:關於第一點 小弟看法剛好相法 12/07 22:29
s0300453:我認為要先瞭解公司技術到哪 再談企劃 不然只是天方夜壇 12/07 22:29
s0300453:筆誤 公司改成團隊成員 12/07 22:41
ssize:我不認同樓上…你要一個學生說自己程式能力到哪…嗯…持疑… 12/08 09:31
VVll:認同1樓 無法掌握技術 想作出什麼 12/08 12:28
VVll:講的出一堆東西 作不出來 還不是空談 12/08 12:28
chenglap:如果談的人出身技術, 那他可以不談技術, 因為他會自制. 12/08 13:39
chenglap:至於非技術出身的人... 技術則是不可不談的. 12/08 13:39
chenglap:這世上多的是用兩萬元就想造出時光機的人. 12/08 13:39
ddavid:我的看法是,企畫並不是一個單一階段就完成的事情。 12/08 20:10
ddavid:最一開始一定有個概念企畫,這跟技術完全無關,而只是講述 12/08 20:10
ddavid:這個遊戲的中心概念。 12/08 20:10
ddavid:之後才會由懂技術的企畫來分析,這些概念要用什麼技術來完 12/08 20:11
ddavid:成,寫出跟技術有關的企畫草案。 12/08 20:12
ddavid:再來需要真正在打造技術的人員進行反饋,考慮是否有更好的 12/08 20:13
ddavid:技術、或哪些部分滯礙難行,進行修正或砍Spec的動作而成完 12/08 20:13
ddavid:整企畫。 12/08 20:13
ddavid:就算完整企畫出來了,也會因為在實做中的任何意外而需要再 12/08 20:14
ddavid:度修改,所以整個進行「企畫」的時機並不是一開始某個人寫 12/08 20:14
ddavid:好企畫就丟本跑去度假讓其他人做了XD 12/08 20:15
ddavid:另外,如果在反饋階段,技術人員回應的都是「這些通通做不 12/08 20:16
ddavid:到」,影響的程度大到直接造成第一階段的中心概念無法完成 12/08 20:16
ddavid:,那你應該考慮兩種可能: 12/08 20:17
ddavid:1.你請的技術人員太弱了,換人吧。 12/08 20:17
ddavid:2.你太弱了,你的企畫根本不是實務做得出來的東西。 12/08 20:17
ddavid:至於是哪一種,就是有趣的問題了。 12/08 20:18