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※ 引述《castman ( )》之銘言: : 不才雖然也是懷抱著寫遊戲的願望進資工系的, 但是我還真的不知道該怎回答他 : 因為他似乎很有熱忱的樣子...就怕一個不小心扼殺了未來的遊戲製作大師 : 我想應該不適合教他什麼程式語言, 然後說 "不然我們先來寫個猜數字" orz : 還是要弄 RPG Maker 給他玩? (不才非遊戲界人士只知道這個骨董..) : 不知道各位先進, 如果這個小朋友是認真的, 該從什麼地方開始教他啊 orz : 還是就跟他說"這很難你長大再說...葛格不會 T_T" : 感謝 如果他是認真的. 丟一本「小朋友來學電腦」或者「看漫畫學電腦」那種東西. 然後叫他自己摸. 教都不要教, 也不用教. 不要給他用甚麼鬼 RPG Maker, 要用就用最硬派的東西. 反正小朋友有 的時間, 是不是認真的, 看看他到底看到一半就放棄, 還是自己不斷試 下去就好. 我自己的電腦是八歲時撿到的, 學寫程式的書也是從垃圾堆撿的, 我連 「函數」兩字叫甚麼都未懂就開始寫程式了, 既然我自己都是這樣學成 的, 那他是認真的話也可以. 不會數學的話, 給他一本高中的數學書, 不會英文的話, 給他一本字典. 因為做好遊戲根本不是在於寫程式, 而是怎樣去自律, 鞭策自己, 維持 恆心和做到完成的問題, 重點是內在的驅動力強弱. 是要自己策動自己 去做事和別人去做事, 而不是習慣別人迫自己去做事, 不怕失敗, 一而 再再而三三而五的不斷嘗試, 跌倒再起來, 遊戲才弄得出來. 你能自律 起來, 學會寫程式只是副產品, 你要做遊戲要懂的也不僅是寫程式. 所以把要用的工具給他, 然後告訴他你自己想辦法, 你才是在培養遊戲 設計者. 如果他拿著工具會自動學習, 嘗試, 那他就真的走上了做遊戲 的軌道, 要是覺得太沉悶, 路太長太痛苦就放棄了, 那麼自己也給了自 己答案了. 是不是有熱枕, 是行動出來的, 說是說不出來的. 告訴他, 做遊戲就是自主, 靠著別人扶才能走的人弄不出好遊戲的. 他 想要「創造」自己的遊戲, 而不是「成為別人創造遊戲的其中一個員工 」吧? -- 基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS: telnet://hkday.net 民國無雙更新 v1.21 抗戰篇 - 蘆溝曉月: http://sites.google.com/site/kowloonia/home -- ※ 編輯: chenglap 來自: 222.167.25.38 (12/29 00:32)
klit5566:在哪裡可以撿到電腦@@? 12/29 00:37
chenglap:倒閉的公司拿去當薪水支付... 12/29 00:38
chenglap:倒閉時員工可以拿走公司的東西, 我們就拿了電腦. 12/29 00:39
chenglap:8086, 好像今天還健在... 12/29 00:39
zsk:推c大的經歷~~ 12/29 01:08
johnny94:大推最後一段 12/29 01:10
gonzdevour:每一個人的「器」並不相同,有些人註定只能當程序員, 12/29 03:27
gonzdevour:有些人註定只能走遊戲設計,有些人註定只能畫,像C大 12/29 03:27
gonzdevour:這樣文武全才實屬少見.....一開始替有興趣的人指點一條 12/29 03:28
gonzdevour:適合的路,我認為也是很重要的。 12/29 03:29
可能是因為我當過數學教師的緣故, 我對於「固本」有很重的執著, 我 認為要教一個人, 一定是要教那件事情最基底的部份, 主要是觀念. 比方說數學, 我很堅持學生要認識到「方法比答案優先」, 如果是遊戲 製作, 我則傾向「自律第一」, 這種是我認為當一個遊戲製作者是一種 意識形態的培養, 而不是技術的培養. 有這個想法的原因是, 你想想我 八歲開始寫程式, 寫到今天三十一歲, 這二十三年之來, 我所用的工具 和技術已經過了不知多少個世代了. 我小時候可以同時寫 BASIC, 同時用 Deluxe Paint 畫 pixel art 去 完成一個遊戲, 但這些工具去到今天已經完全過時. 過去我學習的技術 今天大多是無用的, 比方說, 怎樣做 640k 裡的記憶體管理? 怎樣輸出 中文? (在中文視窗的年代這問題是多餘的)怎樣使用滑鼠? 怎樣以魔電 進行通訊? (在 internet 的時代這也是多餘的)同時, 我以前有一定程 度的美術, 隨著工具的進化而導致相對的退化. 變成今天我只能偶然做做點圖自娛而已. 因此我深切的體會到, 問題在於到底是「現在我想做一些很快就看到成 果的東西開心一下」, 還是「十五年後我想繼續做遊戲」, 後者的話, 幾乎可以保證任何技術性的東西, 任何當時的工具, 都不會再在十五年 後存在. 如果我當初學的並不是硬派的軟體, 而是像 3D construction kit, unlimited adventure 那種 game maker 的話, 那今天我早就出 局了. 我想除非是奇跡, 否則一個小學五年級的學生, 用一些很方便的工具做 出來的東西, 不太可能有甚麼成就, 假設有成就, 一個學生的觀念也不 足以將他 sustainable 變成一項事業. 我不贊成讓一個學生用太方便 的工具的原因, 在於我認為學生應該從學習中理解到, 做一件事情是多 麼痛苦和得來不易. 而他應該早日學會接受這種痛苦, 才能夠克服之後 更多必須的學習. 特別是其中不斷的轉工具, 是最痛苦的事情, 因為你要重新適應和學習 , 但你早晚要接受它, 因為遊戲市場變化極大. 早投入的人, 時空跟他真的實戰相隔太遠, 真的能從那時候保留下來的 , 就只有恆心, 對事情痛苦程度的認識, 以及各種基礎的知識和觀念. 而大部份的技術和工具都會隨時間而過去, 因此這是把他真的當成幼苗 去培養的想法, 也許有點斯巴達, 但人還是在時間多的時候接受更多的 考驗好, 不然遲了只會概嘆時間有限, 要學的東西太多了. 和別人不同, 我一直不想教學生認為「製作遊戲很有趣」, 我一直都不 斷對學生說「製作遊戲很痛苦, 若你能克服痛苦才會變得很有趣」. 工 具更適合給予挫敗感和難度, 而不是成功感.
osanaosana:樓上這一段有點眼熟... 12/29 04:03
scars:說的好 12/29 04:44
entersoal:C大你這種說法就會引出兩個分歧,小朋友你是要讓他培養 12/29 12:45
entersoal:興趣還是讓他"明白"(也就是基礎) 12/29 12:45
若是數學的話, 我會培養他的興趣. 若是遊戲的話, 我會培養他的理解. 因為會說得出想做遊戲的人, 自然地已經對遊戲有興趣了, 數學是倒吃 甘蔗, 越理解越有趣的, 遊戲則是越理解得多, 就和原本所想的越不一 樣. 數學更多是沒有興趣的問題, 而遊戲更多是有興趣但「做不出來」 的問題. ※ 編輯: chenglap 來自: 59.148.184.30 (12/29 13:47)
entersoal:因為我自己過去是念數學系的,但是擔任過戲劇指導老師 12/29 14:00
entersoal:原則上這兩個是理性感性的相反面,一個也是要培養興趣 12/29 14:01
entersoal:一個則是要能理解(先理解才能抓住神韻) 12/29 14:01
entersoal:最後也代表著完全理性思考在設計遊戲上是會有一個障礙的 12/29 14:02
Ebergies:讓我想起那位小提琴家的故事:「我有學琴的天賦嗎?」 12/31 16:31
KanoLoa:推 教育阿... 01/01 01:19